Reseña: The Witness

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Por Romano Ponce-Díaz

Introducción:

[Insertar una anécdota relacionada con mi experiencia personal con Myst y el anterior videojuego de J. Blow: Braid. Para con ello buscar la empatía del lector además de mostrar las referencias suficientes que me acrediten como un experto de la materia]

The Witness, el más reciente videojuego de Jonathan Blow, nos viene a demostrar magistralmente el porque Portal y su secuela tuvieron la importante cualidad de resistir la tentación y presión de alargar innecesariamente su duración.

Para el momento en que se realiza la presente reseña, el autor de la presente ha recorrido alrededor 3 horas de la propuesta de Blow, se han superado dos áreas principales de acertijos y se ha llegado a la siguiente afirmación: que aunque visualmente colorida, vívida y atractiva, no se requiere de una observación muy profunda para darse cuenta que estamos ante una aventura estéril y repetitiva. Sigue leyendo

Amo a los videojuegos, pero odio todo lo que tiene que ver con ellos.

Rom Ponce

De afecciones y otros fantasmas de las navidades pasadas.

A estas alturas sería muy pretencioso intentar determinar en que punto conocí mi primer videojuego o cual fue mi primer videojuego o cualquiera de esas historias cursis que a aquellos que nacimos en los 80’s nos encanta redactar. E incluso no tendría ninguna novedad ni nada de especial el decir que en un punto de mi vida dije “quiero dedicarme a los videojuegos” y decidí hacerlo.

Cuando elegí ser generador de contenidos, los videojuegos no eran mi primer opción, me arriesgo a decir que incluso no los tenía contemplados, los amaba, quería dedicar mi vida a la generación de contenido creativo, pero simplemente no los tenía contemplados. E incluso, mirando en retrospectiva, fue muy abrupto el como pase de Diseñador Gráfico mediocre/malo a dedicarme tiempo completo al desarrollo y crítica académica de los videojuegos.

Soy consciente de lo impreciso e incluso arrogante que puede sonar el decir “soy desarrollador de videojuegos” o “soy escritor” o “soy crítico académico”; que puede parecer igual de ridículo que los títulos de “evangelizadores”. “emprendedores”,“consultores”, con los que se identifican aquellas personas que en mi opinión solo buscan trabajar en marketing de videojuegos, o engañar a otros ingenuos a partir de promesas de millones de apps vendidas, vendiendo boletos para eventos y talleres para obtener el éxito que ellos no han sido capaces de obtener.

Lo anterior me lleva al título del presente artículo:

Amo los videojuegos pero odio todo lo que tiene que ver con ellos.

Parte 1.

Odio al autonombrado “medio” AKA Prensa, Promoción, Evangelización de los videojuegos en México.

Y ello lo puedo argumentar con la siguiente frase, Confiar en las reseñas actuales de videojuegos, es equiparable a confiar en las reseñas de los panfletos que te regalan en el cine.

La “Industria” (sic) / “Medio” / etc, encargada de dar cobertura, análisis o simplemente comentarios respecto a los videojuegos, sólo publican reseñas que responden a los intereses comerciales de las distribuidoras, buscan ganar o conservar su patrocinio o incluso existen publicaciones, programas de televisión y medios diversos que directamente comparten el nombre de la compañía, distribuidora o tienda de videojuegos. La “escena independiente” (sic), no se encuentra aislada de tal conflicto de interés, ya que muchos comentaristas además de buscar el patrocinio directo de las diferentes marcas, les basta – y emocionan – con el merchandise, promocionales, invitaciones a eventos y demás parafernalia que los departamentos de PR les puedan proporcionar. Reflejando lo que en cualquier otro ámbito se denominaría como “Conflicto de interés”.

Es por ello que es muy raro ver cobertura de videojuegos que no se muevan en la esfera de las comercializadoras establecidas o incluso alejadas de la dinámica de las consolas, ya que tales compañías tienen muy claro que a los primeros fans que deben satisfacer es a sus principales promotores: la “prensa de videojuegos”.

Por lo tanto los revisores y reseñadores de publicaciones comerciales realizan comentarios y observaciones simplistas y sin ningún rigor de los videojuegos que les proporcionan las distribuidoras con la intención de que sean publicitados y promovidos para su venta. No es mi intención condenar las prácticas de mercadotecnia que utilizan las compañías distribuidoras que mediante estrategias de diferente naturaleza buscan vender sus productos, pero sí a la supuesta “crítica especializada” la cual, olvidando que se tratan de una plataforma de marketing, se asumen como analistas profesionales y producen reseñas superficiales pagadas por las distribuidoras. En la mayoría de los casos estos “analistas” no han terminado el recorrido de los videojuegos por razones de tiempo, por lo que están imposibilitados para hacer un análisis competente pues deben cumplir con los plazos estipulados por las distribuidoras para que el producto se mantenga como una novedad en el mercado. En pocas palabras, estamos en un momento en que una herramienta de marketing se “creyó” ser una plataforma de análisis y crítica y las publicaciones comerciales no son más que catálogos de venta con ínfulas de pensamiento crítico.

Tal necesidad de cumplir con lo acordado con las distribuidoras o buscar su favor, provoca situaciones bochornosas e incluso hilarantes, como el plagio de reseñas, publicación de traducciones literales de los motores de búsqueda, e incluso reseñas en las que simplemente no se ha jugado el titulo en cuestión.

Los eventos de “Desarrolladores”, generalmente son un fraude. Son comparables a aquellos libros que enumeran una serie de consejos para volverse millonario, escrito por alguien que se volvió millonario por vender libros a incautos que creen en sus consejos. Lamentablemente hay un mundo de diferencia entre decir “voy a hacer ejercicio” y realmente hacer ejercicio, y si añadimos a la formula que no haces ejercicio, pero encontraste el negocio de decirle a otros “cómo hacer ejercicio”, eso tiene un nombre.

 

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Un ejemplo es la “conferencia” “Como pasar del ámbito escolar al empresarial en videojuegos”, en el cual el “ponente” -risas en off- tiene en su curriculum un Indiegogo fracasado – debidamente eliminado y un videojuego inexistente. No voy a profundizar en atacar al individuo, ya que simplemente se me hace gente de buenas intenciones, pero con una nula capacidad de concretar proyectos, pero en cambio los organizadores de estos eventos, buscan llenar con cualquier contenido los espacios con la finalidad de vender los eventos.

El punto radica en que muy pocos de los participantes en estos eventos tiene una credencial comprobable. Por lo que cuando estos “curadores”, “ponentes” se presentan como: “Fulano \’RandomShaman\’ Fulamberto, evangelista y consultor en el desarrollo de videojuegos en México.” Poca confianza o incluso respeto me inspiran.

Tenemos otros ejemplos de gente no tan “bien intencionada” en la que los individuos se venden como game designers/developers/consultants, pero lo que desarrollan en sus estudios son: un programa de Mac OS que funciona como plantilla para shooters en el que únicamente cambian los assets gráficos, y hacen algo de dinero a base de publicidad con 35 juegos idénticos, eso no es game development, sin olvidar que ahora encontraron el negocio en el que venden seminarios/cursos/whatever donde te “enseñan” a hacer videojuegos.

Finalmente, mucho se dice que a todos nos gustan las hamburguesas pero nadie quiere conocer a la vaca, mucho menos visitar el rastro, y es muy fácil enumerar los cientos de problemas que envuelven a todo lo relacionado con los videojuegos, es muy fácil quejarse y no proponer una alternativa. E igualmente es muy cómoda la postura de de señalar que como individuos debemos ser mucho más críticos, que “cambio está en uno”, pero lamentablemente esa postura tan simplista, es la solución más accesible. Como consumidores, tenemos que aprender a ser mucho más críticos y analíticos de a quienes les otorgamos el poder de ser las voces de “el medio”.

Mucho se habla de que los videojuegos han crecido, probablemente, nosotros también debemos crecer.

 

 

La ruta no transitada: The Last of Us / Spec Ops: The Line. Revolucionando la Narrativa en los Videojuegos.

“What happened here was out my control…” Spec Ops: The Line

Disclaimer: el siguiente texto contiene spoilers referentes a : The Last of Us, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Spec Ops: The Line y probablemente otros títulos más.

Los videojuegos, desde un punto de vista narratológico, son lo que podríamos denominar como formas de narrativa hipermedia ergódicas, es decir, son la sumatoria de video+ audio + texto que por medio de la intervención directa del participante en los eventos presentados se estructura una narrativa.

Dicho de otra forma, las acciones, el input del videojugador va generando una forma de narrativa conforme jugamos, dejando clara la principal característica que separa a los videojuegos de otros medios narrativos, tales como la cinematografía y la literatura: El videojugador tiene la capacidad de estructurar su propia narrativa por medio de sus acciones.

Con la anterior aseveración nos vienen a la mente ejemplos tales como Fallout, Mass Effect, Alpha Protocol y un extenso etcétera de títulos en los cuals es sumamente sencillo de identificar la capacidad de estructurar una narrativa individual que tiene el videojugador, dado a que es evidente y promocionada una aparente libertad o ilusión de libre albedrío. Por otro lado, tenemos a videojuegos que difícilmente su argumento se ve alterado o modificado por las acciones de los videojugadores, pero no por ello la narrativa deja de ser estructurada por el videojugador.

Los videojuegos, desde un punto de vista pragmático, se centran en la resolución de problemas: cómo llegar de un punto A a un punto B sin ser detectado; eliminar a variables “Y” para para desencadenar evento “X”, etc. Y entre más amplías sean las formas de resolver el problema presentado, la experiencia diferirá de videojugador a videojugador y más se diversificará la narrativa -Capacidad Ergódica. Es decir, si en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, un videojugador dispara a The End durante la escena del muelle, su experiencia narrativa es diferente a aquél individuo que lo derrota en el duelo de francotiradores o aquél que utiliza sus puños o incluso a quién espera una semana sin tocar el juego para que The End muera de viejo. Detalles tan “insignificantes” como el poder elegir el arma, método o forma de afrontar el problema -aunque argumentalmente no altere en lo más mínimo a la totalidad de la historia- son los que aumentan la capacidad Ergódica, son lo que hacen que cada videojugador estructure una Narrativa diversa a la de otros videojugadores.

Y de esta forma, un videojuego es una experiencia diferente para cada individuo. Desde videojuegos en que se puede alterar el argumento, hasta aquellos en que simplemente elegimos el método que más nos acomoda para derrotar a Gwynn en Dark Souls.

Considerando todo lo anterior, podemos entrar en materia y hablar de una de las escenas finales de The Last of Us, específicamente la escena en que como Joel entras al quirófano y te encuentras frente a los médicos que están a punto de intervenir a Ellie con la finalidad de encontrar una cura para la infección que ha destruido a la sociedad como la conocemos.

Hablaré de esta escena desde una perspectiva personal; desde el momento en que Joel/yo -a partir de ahora hablaré en primera persona- entré en el quirófano, nunca se me fue retirado el control de las acciones por medio de un cinema display, dialogó o algo por el estilo; ahí estaba yo, frente a un grupo aterrado de médicos y a la que podría considerar como el intento de enmendar mi falla como Padre al inicio de la historia que coincidentemente, en su cuerpo se podría encontrar la solución a la infección que acabó con millones de vidas y pone en riesgo al resto de la humanidad. En mi mente cruzó todas las atrocidades que cometí para llegar a este punto y de pronto me di cuenta que esto no se trataba de mí, se trataba de la elección de Ellie, se trataba de The Last of Us. Pudieron haber sido 20 segundos, 20 minutos o 20 horas, pero mi mente comenzó a ponderar todas las implicaciones, todas las posibilidades, todos mis sentimientos, di lo que creí que sería una última mirada a mi segunda hija y caminé hacía la puerta… no sucedió nada… y de pronto me di cuenta que era un videojuego, que estaba obligado a dos opciones, hacer lo que “ellos” querían que hiciera o dejar a Joel y Ellie estancados en un eterno Limbo sin solución.

Tuve que avanzar, presionar el botón, asesinar a los médicos y odiar eternamente a Joel por sus acciones, ¿hubiera sentido la misma frustración si al abrir la puerta, un cinema display mostrara como Joel asesinaba a los médicos y tomaba a Ellie en sus brazos?, muy probablemente no, ya que desde un punto de verosimilitud, era lo que se podía esperar de un individuo como Joel, pero en cambio, al obligarme a efectuar ese evento, el sentimiento de frustración, de odio contra Joel durante todo el final no se apagará. ¿Esa fue la intención de los desarrolladores?, ¿Fue una falla en la planeación?, ¿Una deconstrucción de la figura Ergódica?, ha pasado cerca de un año y no tengo respuesta, y ese es el propósito del buen arte, generar preguntas, generar conflictos, cuestionar al mismo objeto artístico. ¿Por qué presentar la ilusión de elección, cuando en realidad -en mi caso- te obligan a hacer algo a lo que te oponías?, ¿acaso esa imposición no va en contra de todo lo que un videojuego busca?; ¿finalmente los videojuegos no nos están obligando en todo momento a hacer acciones?, y no deja de resonar el encuentro de Jack y Andrew Ryan en Bioshock, la estructura de los videojuegos puesta en crisis por medio de un simple “Would you kindly?”. El quirófano, el encuentro con Andrew Ryan, el disparo a The Boss, son todo y un mismo momento.Would_You_Kindly

¿Qué tienen de diferente esos momentos a el último disparo a Alessa en Silent Hill?, que nos dan la ilusión de una alternativa, por un instante nos hacen creer que podemos afrontar la situación de otra forma, que la puerta del quirófano es una salida. Y en todo lo anterior es uno de los factores en los cuales radica la genialidad artística de Spec Ops: The Line, en que sabe aprovechar esas pequeñas ventanas en que se vislumbra una alternativa, no una o dos veces, a lo largo de todo de su desarrollo. Podemos comenzar con la escena en que somos rodeados por francotiradores y Conrad nos presenta a dos prisioneros y debemos elegir a cual ejecutar, lo que en otro videojuego sería una solución dicotomía, en Spec Ops: The Line, se consideran válidas las alternativas que el videojugador por instinto puede vislumbrar, soluciones que incluso no se encuentran en su campo de visión delimitadas por el encuadre de la representación, el videojugador puede seguir la lógica presentada por Conrad de elegir a quien ejecutar, disparar a las cuerdas que los mantienen prisioneros, atacar a los francotiradores o simplemente no actuar, cualquier solución es válida, el videjugador por medio de su actuar determina la narrativa y no es condenado o estancado por ello. El gameplay estructura la narrativa de forma organica, casi natural.

¿Estoy implicando que Spec Ops: The Line es mejor que The Last of US?, obviamente sería comparar el amor con las ganas de ir al baño, dado a que ambos objetos visuales cuentan con sus muy particulares virtudes y defectos, ambos videojuegos contemplan posibilidades que difícilmente se encuentran en otros medios, y que como dije anteriormente ese es el propósito del buen arte, generar preguntas, generar conflictos, cuestionar al mismo objeto artístico. Indudablemente quiero más juegos como Last of Us que remuevan totalmente mi interior, que provoquen sentimientos que de otra forma no percibiría y quiero más juegos como Spec Ops: The Line que me permitan explorar el gran espectro de posibilidad misma.

Rom Ponce Díaz

@evielkhon