Un Patito Feo llamado Destiny

Por Jorge Gascón Matamoros

¡Pobre Destiny!

Ya es considerado por muchos como la oveja negra de Bungie (incluso por encima del -me han contado- repulsivísimo Oni) y, aunque tiene varios errores notables, también es de las mejores formas que he visto para evidenciar lo melindrosos que nos hemos vuelto los videojugadores.

¿Que a qué me refiero con “melindrosos”? Muy probablemente pareceré un anciano hablando de tiempos mejores pero, hace menos de 10 años, cuando un juego obtenía un promedio de 7.5 de calificación no era necesariamente malo ¿o sí? Pero buéh… El tema de las calificaciones lo dejaremos para más adelante (espero no MUCHO más adelante).

Ahora, me enfocaré a hablar uno de los peores aspectos que tiene Destiny, y no es la carencia de un matchmaking, no. El mayor problema que tiene es la falta de interés del juego mismo por contarte su historia.

Para explicar esto voy a tomar como ejemplo dos juegos que son pilares fundamentales de su respectivo género (géneros que Destiny pretende abarcar): Final Fantasy y Doom.

En Doom, la historia pasa a un segundo término debido a que el juego es acción sin parar en todos los niveles. Encuentras cuartos secretos para aumentar tu stash de municiones y éstos los vacías a las “hordas del infierno” que te atacan sin piedad. No hay mayor ciencia. Matas, matas, matas y encuentras la salida; ocasionalmente te encuentras a un jefe que se vuelve un enemigo estándar en niveles avanzados. No necesitas tener mayor contexto de que si el infierno, los portales y los demonios, a menos que de verdad te intereses un poco en el universo que narrativamente te ofrece.

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Por el contrario, Final Fantasy (una historia que recae mucho en su narrativa) comienza de la siguiente manera: No tienes ni la menor idea de lo que pasa, y la historia se va desenvolviendo con los NPC que te encuentras en el camino. Es algo que si fuéramos Iñárritu lo llamaríamos “La Inesperada Virtud de la Ignorancia”. Sí, el juego te pone un contexto; pero es un contexto muy parco, casi nulo, de tal suerte que la exploración y la interacción con los personajes se vuelven muy importantes. De lo contrario sería más que un RPG un Random Battle Simulator.

Captura de pantalla 2015-01-27 10.19.44Final Fantasy es un ejemplo claro de cómo la narrativa es llevada por el jugador a su propio ritmo:  ¿Quieres subir de nivel? ¡Deja de lado tu aventura y ponte a pelear para prepararte a lo retos que te esperan!

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Nope, muy probablemente no es por aquí

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Fiel amigo del noble Error

Por último,  en Destiny el asunto está más o menos así: Tu Ghost (que a partir de ahora lo llamaré Peter Dinklage) te revive pero ¿por qué te revive? nunca te enteras; por otro lado, tienes que escapar de The Fallen ¿por qué? sólo Dios sabe; al menos por el momento.

destiny-alpha-13Lo único que es una certeza es que tienes que mantenerte con vida y matar Fallens (que no sabes si son mutantes, demonios, extraterrestres, nada) para terminar una misión, y comenzar otra y otra y así ad nauseam … Sigues en la oscuridad narrativa mientras combates a La Oscuridad.

Luego llegas a cierta parte de la Tierra y te aparece otra especie de monstruos, los Hive, que están en luchando por… Algo (de lo que sorprendentemente tampoco te enteras).

Y así es todo el juego. Las pantallas de carga (mal disfrazadas de cutscenes) te cuentan un poco de la historia, pero no es suficiente. Aparecen otras dos razas extraterrestres y sólo te puedes enterar de la historia y su universo a través de la app mediante las tarjetas del Grimoire que desbloqueas con tu avance.

maxresdefaultDéjame contarte una historia que muy probablemente no te interese.

El dar un paso extra al jugador para conocer el universo y el contexto en el que está situado el juego es una de las peores decisiones que se pudieron tomar durante el desarrollo de Destiny. Aliena al público que está conciente de que el juego forma parte de un todo y que está ansioso por jugar un RPG y ahuyenta al jugador de FPS al que sólo le interesa matar y beber Mountain Dew mientras escucha Dubstep.

2015-01-27 17.31.14Si te aburriste de Angry Birds en el baño, aquí hay lectura de calidad.

A esto, hay que sumarle que la navegación y la forma de desentrañar la historia es exageradamente críptica. Tanto que incluso Dan Brown podría meter un subplot que involucre a los Illuminati dentro de la crónica de cómo los Fallen, Hive, et al quisieron hacer… Algo potencialmente malo para la Tierra.

Pudiéramos compararlo con la serie Souls de From Software (incluso ellos mismos lo han dicho) pero sería el equivalente al primo Redneck de estos últimos. Mientras que en la saga de From Software puedes jugar sin tener un conocimiento profundo de la historia y el averiguarlo puede ser una aventura por sí mismo, en Destiny resulta una monserga y es más una tarea que una aventura. Tal como lo explica Marszie en este video:

 

Bungie demostró una vez más que es muy bueno haciendo juegos, pero terrible para contar historias. Su background incluye el abrupto final de Halo 2, básicamente todo Marathon (¿alguien quiere explicarme qué demonios es Durandal?) y Destiny pasó de ser la épica historia que prometieron al “juego donde matas aliens porque Peter Dinklage te lo pide”.

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La ruta no transitada: The Last of Us / Spec Ops: The Line. Revolucionando la Narrativa en los Videojuegos.

“What happened here was out my control…” Spec Ops: The Line

Disclaimer: el siguiente texto contiene spoilers referentes a : The Last of Us, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Spec Ops: The Line y probablemente otros títulos más.

Los videojuegos, desde un punto de vista narratológico, son lo que podríamos denominar como formas de narrativa hipermedia ergódicas, es decir, son la sumatoria de video+ audio + texto que por medio de la intervención directa del participante en los eventos presentados se estructura una narrativa.

Dicho de otra forma, las acciones, el input del videojugador va generando una forma de narrativa conforme jugamos, dejando clara la principal característica que separa a los videojuegos de otros medios narrativos, tales como la cinematografía y la literatura: El videojugador tiene la capacidad de estructurar su propia narrativa por medio de sus acciones.

Con la anterior aseveración nos vienen a la mente ejemplos tales como Fallout, Mass Effect, Alpha Protocol y un extenso etcétera de títulos en los cuals es sumamente sencillo de identificar la capacidad de estructurar una narrativa individual que tiene el videojugador, dado a que es evidente y promocionada una aparente libertad o ilusión de libre albedrío. Por otro lado, tenemos a videojuegos que difícilmente su argumento se ve alterado o modificado por las acciones de los videojugadores, pero no por ello la narrativa deja de ser estructurada por el videojugador.

Los videojuegos, desde un punto de vista pragmático, se centran en la resolución de problemas: cómo llegar de un punto A a un punto B sin ser detectado; eliminar a variables “Y” para para desencadenar evento “X”, etc. Y entre más amplías sean las formas de resolver el problema presentado, la experiencia diferirá de videojugador a videojugador y más se diversificará la narrativa -Capacidad Ergódica. Es decir, si en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, un videojugador dispara a The End durante la escena del muelle, su experiencia narrativa es diferente a aquél individuo que lo derrota en el duelo de francotiradores o aquél que utiliza sus puños o incluso a quién espera una semana sin tocar el juego para que The End muera de viejo. Detalles tan “insignificantes” como el poder elegir el arma, método o forma de afrontar el problema -aunque argumentalmente no altere en lo más mínimo a la totalidad de la historia- son los que aumentan la capacidad Ergódica, son lo que hacen que cada videojugador estructure una Narrativa diversa a la de otros videojugadores.

Y de esta forma, un videojuego es una experiencia diferente para cada individuo. Desde videojuegos en que se puede alterar el argumento, hasta aquellos en que simplemente elegimos el método que más nos acomoda para derrotar a Gwynn en Dark Souls.

Considerando todo lo anterior, podemos entrar en materia y hablar de una de las escenas finales de The Last of Us, específicamente la escena en que como Joel entras al quirófano y te encuentras frente a los médicos que están a punto de intervenir a Ellie con la finalidad de encontrar una cura para la infección que ha destruido a la sociedad como la conocemos.

Hablaré de esta escena desde una perspectiva personal; desde el momento en que Joel/yo -a partir de ahora hablaré en primera persona- entré en el quirófano, nunca se me fue retirado el control de las acciones por medio de un cinema display, dialogó o algo por el estilo; ahí estaba yo, frente a un grupo aterrado de médicos y a la que podría considerar como el intento de enmendar mi falla como Padre al inicio de la historia que coincidentemente, en su cuerpo se podría encontrar la solución a la infección que acabó con millones de vidas y pone en riesgo al resto de la humanidad. En mi mente cruzó todas las atrocidades que cometí para llegar a este punto y de pronto me di cuenta que esto no se trataba de mí, se trataba de la elección de Ellie, se trataba de The Last of Us. Pudieron haber sido 20 segundos, 20 minutos o 20 horas, pero mi mente comenzó a ponderar todas las implicaciones, todas las posibilidades, todos mis sentimientos, di lo que creí que sería una última mirada a mi segunda hija y caminé hacía la puerta… no sucedió nada… y de pronto me di cuenta que era un videojuego, que estaba obligado a dos opciones, hacer lo que “ellos” querían que hiciera o dejar a Joel y Ellie estancados en un eterno Limbo sin solución.

Tuve que avanzar, presionar el botón, asesinar a los médicos y odiar eternamente a Joel por sus acciones, ¿hubiera sentido la misma frustración si al abrir la puerta, un cinema display mostrara como Joel asesinaba a los médicos y tomaba a Ellie en sus brazos?, muy probablemente no, ya que desde un punto de verosimilitud, era lo que se podía esperar de un individuo como Joel, pero en cambio, al obligarme a efectuar ese evento, el sentimiento de frustración, de odio contra Joel durante todo el final no se apagará. ¿Esa fue la intención de los desarrolladores?, ¿Fue una falla en la planeación?, ¿Una deconstrucción de la figura Ergódica?, ha pasado cerca de un año y no tengo respuesta, y ese es el propósito del buen arte, generar preguntas, generar conflictos, cuestionar al mismo objeto artístico. ¿Por qué presentar la ilusión de elección, cuando en realidad -en mi caso- te obligan a hacer algo a lo que te oponías?, ¿acaso esa imposición no va en contra de todo lo que un videojuego busca?; ¿finalmente los videojuegos no nos están obligando en todo momento a hacer acciones?, y no deja de resonar el encuentro de Jack y Andrew Ryan en Bioshock, la estructura de los videojuegos puesta en crisis por medio de un simple “Would you kindly?”. El quirófano, el encuentro con Andrew Ryan, el disparo a The Boss, son todo y un mismo momento.Would_You_Kindly

¿Qué tienen de diferente esos momentos a el último disparo a Alessa en Silent Hill?, que nos dan la ilusión de una alternativa, por un instante nos hacen creer que podemos afrontar la situación de otra forma, que la puerta del quirófano es una salida. Y en todo lo anterior es uno de los factores en los cuales radica la genialidad artística de Spec Ops: The Line, en que sabe aprovechar esas pequeñas ventanas en que se vislumbra una alternativa, no una o dos veces, a lo largo de todo de su desarrollo. Podemos comenzar con la escena en que somos rodeados por francotiradores y Conrad nos presenta a dos prisioneros y debemos elegir a cual ejecutar, lo que en otro videojuego sería una solución dicotomía, en Spec Ops: The Line, se consideran válidas las alternativas que el videojugador por instinto puede vislumbrar, soluciones que incluso no se encuentran en su campo de visión delimitadas por el encuadre de la representación, el videojugador puede seguir la lógica presentada por Conrad de elegir a quien ejecutar, disparar a las cuerdas que los mantienen prisioneros, atacar a los francotiradores o simplemente no actuar, cualquier solución es válida, el videjugador por medio de su actuar determina la narrativa y no es condenado o estancado por ello. El gameplay estructura la narrativa de forma organica, casi natural.

¿Estoy implicando que Spec Ops: The Line es mejor que The Last of US?, obviamente sería comparar el amor con las ganas de ir al baño, dado a que ambos objetos visuales cuentan con sus muy particulares virtudes y defectos, ambos videojuegos contemplan posibilidades que difícilmente se encuentran en otros medios, y que como dije anteriormente ese es el propósito del buen arte, generar preguntas, generar conflictos, cuestionar al mismo objeto artístico. Indudablemente quiero más juegos como Last of Us que remuevan totalmente mi interior, que provoquen sentimientos que de otra forma no percibiría y quiero más juegos como Spec Ops: The Line que me permitan explorar el gran espectro de posibilidad misma.

Rom Ponce Díaz

@evielkhon