NOntendo o Cómo Acabar con la Confianza de tus Consumidores

Por Jorge Gascón Matamoros

En los últimos meses (digamos, tres meses) he estado leyendo varias notas en las que los autores dejan ver sus opiniones en cuanto al manejo de los negocios de Nintendo. Desde los comentarios bienintencionados en los que se alega que Nintendo podría enderezar el barco antes de que se hunda, hasta los que critican certeramente su forma de hacer negocios.

Pero fue en gran parte gracias a esta nota por la que me puse a analizar ciertas situaciones que si bien no son obra de Nintendo, sí hay gran parte de responsabilidad de su parte.

Hace unos días, ante la imposibilidad de encontrar un New 3DS en el mercado, fui a quejarme amargamente en Twitter.

¿Saben qué es lo triste? Qué cada día me convenzo más de que es cierto y no únicamente hacia México, sino para toda Latinoamérica. Pero no es una cadena que empiece con Nintendo of America, no. Dan Adelman no pudo externarlo mejor: El problema viene directamente desde Japón.

Cada día es más que evidente que Nintendo actúa como si nada malo pasara con su marca. Entiendo bien que no todos puedan hacerse de una copia Edición Limitada del Majora’s Mask (de lo contrario no sería edición limitada) pero ¿tener escasez de accesorios como los Amiibo o los adaptadores de control de GCN para el WiiU? ¡Eso es terrible! Considerando tres factores:

  1. Los Amiibo (a pesar de no ser obligatorios) son parte integral de la estrategia de Marketing de Nintendo, me arriesgo a decir que para los próximos cinco años.
  2. Los adaptadores de GCN son uno de los ganchos principales para atraer a la audiencia de Super Smash Bros. Es más que evidente que no puedes tener una proporción de 1:1 con las copias vendidas; lo lamentable del caso es que el stock se terminó y es muy probable que ni ellos mismos sepan si reabastecerán piezas.
  3. La cadena de distribución de Nintendo tiene una carencia notable de procesos de calidad. Cuando sobrevendes el stock de tus unidades con los retailers en los últimos tres productos importantes de tu catálogo (refiriéndome en concreto a las preventas de Majora’s Mask, los adaptadores y los Amiibo) no hay forma de disculparte como empresa.

Podríamos decir “Bueno, son errores recientes” pero la verdad es otra. Haciendo memoria, han tenido estos estos problemas desde hace ¡20 AÑOS! Aquí hay dos datos concretos:

  • Nintendo controlaba la manufactura de los cartuchos. Incluso se maquilaban en alguna parte de México. Y a pesar de eso, había cantidades muy limitadas de ciertos juegos (tan solo googleen los precios de copias de Final Fantasy VI, Earthbound o Mega Man X3), todo esto de 1994 a 1996.
  • Se rompió el Street Date del Nintendo 64 el 26 de Septiembre de 1996, el lanzamiento estaba previsto para ser lanzado el 30 de Septiembre. Desde 1995, se sabía que el número en preventa no iba a ser abastecido en su totalidad dado los costos de manufactura. Los retailers como Best Buy y Toys R Us se vieron en serios aprietos, recorriendo hasta por 2 meses la entrega de la consola. No fue sino hasta Abril de 1997 cuando (después de una reducción de precio) fue posible encontrar en los anaqueles consolas para el público en general.

Esto únicamente en el mercado norteamericano. En México y Latinoamérica no nos ha ido mejor. Precios infladísimos, inexistencia de Stock e incluso desconocimiento total del mercado (como el que su programa de CRM Club Nintendo no haya sido implementado en esta región) hablan mal de una de las marcas más queridas por los consumidores.

Estoy de acuerdo con uno de los puntos que se presentan en la pieza de Kotaku “Reality Check: Nintendo is Awful”: Nosotros como consumidores le hemos perdonado muchos errores a Nintendo porque gran parte de nuestra nostalgia recae ahí. Ellos lo saben y no planean hacer absolutamente nada para cambiarlo.

Si los consumidores queremos, somos capaces de hacer cosas enormes ¿Recuerdan que EA se llevó DOS AÑOS consecutivos el título de Worst Company in America?

¿Cómo solucionamos esto? Fácil: NO COMPREMOS MÁS PRODUCTOS DE NINTENDO. Nosotros, los clientes, merecemos respeto.

El Backlog: La gloria por el infierno.

Por Jorge Gascón Matamoros

DISCLAIMER: El siguiente post contiene una opinión SUMAMENTE parcializada.

Cada que me entero que va a salir un videojuego que quiero, lo primero que pienso es esto:

¡LO QUIERO!

E inmediatamente me empieza a carcomer la culpa de ese monstruoso backlog de juegos que llevo encima.

maxresdefaultSí, así de culpable

¿Qué es el backlog? Muy fácil: Así como no nos basta el español para decir cosas como “presionar” (y decimos pushar) o any given sunday utilizamos frases anglosajonas, el backlog es la acumulación de juegos (comprados por nosotros o no) que tenemos arrumbados, ora en una esquina, ora en lo más recóndito de un disco duro.

Este fenómeno se ha vuelto el pan de cada día de los videojugadores gracias a las ventas Flash de PSN, o las ofertas de XBox Live o las infames ventas de temporada de Steam y se ve reforzado por iniciativas como Four in February de Joystiq  o How Long To Beat y les voy a decir algo sobre esta forma de ver las cosas:

ES UNA VERDADERA ESTUPIDEZ.

¿Por qué? Muy fácil. Si nos pusiéramos a realizar una lista de todas las actividades pendientes que pudiéramos tener, resultaría abrumador para nuestra vida e incluso sería muy difícil (por no decir imposible) tener una vida funcional, me di cuenta de esto después de ponerme a enlistar varias cosas de mi vida (las cuales enlistaré para su placer)

  • Videojuegos.
  • Libros que tengo que leer.
  • Discos que tengo que escuchar.
  • Lugares que hay que visitar
  • Y un largo etc.

Lo único que ganamos con el hecho de presionarnos para hacer X o Y cosa o probar A o B videojuego nos impide una verdadera actividad lúdica, eliminando así su propósito verdadero de entretener.

Al principio estaba muy emocionado con el 4iF de este año, incluso me propuse terminar The Walking Dead Season 2, The Wolf Among Us, Tomb Raider y 999, sin embargo cuando terminé los dos primeros y me dí cuenta de que no los estaba disfrutando del todo.

¿Quieren acabar con el mal que representa el Backlog? Fácil. Dejen de comprar juegos a montones. Cuando vayan a gastar esos $10, $5, $2 dólares que les puede costar pregúntense ¿De verdad lo voy a jugar? Y a largo plazo analicen cuánto dinero se han ahorrado. Quien sabe, en una de esas pueden hasta comprarse una casa o algo así de vacuo.

 

Heavy Friday’s Rain

PRESS ( X ) FOR JASON

Por: Rom Ponce

Quiero comenzar aclarando que no considero a Heavy Rain ni remotamente un buen videojuego, que opino que a la historia presentada un sin sentido total, con decenas de huecos en su argumento; que asumiendo que este proyecto de vanidad de David Cage fue promocionado como un cambio de paradigma para los videojuegos centrados en narrativa, el hecho de que su argumento sea hilarantemente insostenible, desde mi perspectiva eso aumenta todas sus fallas.

PERO

Heavy Rain dentro de su dinámica de “gameplay as narrative”, nos plantea directamente una mecánica especialmente interesante: No hay game over, los errores cometidos dentro del juego, no interrumpen el desarrollo ni la narrativa, incluso la transforman y diversifican. En Heavy Rain si las acciones provocan la muerte, supresión, encarcelamiento, etc de cualquiera de los cuatro personajes, no desencadenará ningún indicador de Game Over, Load last check point, Continue, y demás sistemas a los que estamos sumamente acostumbrados e incluso atenidos en el momento de experimentar un videojuego, en cambio, el argumento y desarrollo sufrirán una transformación a partir de las diferentes acciones que bajo otra circunstancias sería game over.

 

Tal dinámica de múltiples personajes sobre los cuales se puede tener control bajo el riesgo de una muerte permanente de los mismos, me llevó a recordar al incomprendido survival horror de 1989 Friday the 13th de LJN para Nintendo Entertaiment System “NES”. En el mencionado videojuego, se tiene el control de seis personajes con diferentes rangos de velocidad, resistencia y fuerza, que tienen la misión de derrotar a Jason Voorhees antes de que él asesine a los niños campistas en Crystal Lake, en un plazo no mayor a 3 días y 3 noches.

 

Son muchos los comentaristas que han denostado e incluso clasificado a Friday the 13th como uno de los peores videojuegos del NES, debido a sus muy evidentes fallas, tales como un poco intuitivo uso del mapa, su confusa navegación en las escenas en primera persona, su poco confiable sistema de obtención de armas, su injusta relación entre el tiempo dado para llegar a las cabañas en alerta y la velocidad de los personajes, etc.

PERO

A pesar de sus fallas, la dinámica planteada en Friday the 13th es al menos “interesante”, de la misma forma en que Heavy Rain a pesar de su terrible argumento es “interesante”.

Lo que me hace volver al aspecto que considero más interesante de ambos, la muerte permanente de los personajes principales y la ausencia de game over en Heavy Rain; ausencia de Game Over que no se debe confundir con la imposibilidad de “perder” de Prince of Persia (2008) o similares, me refiero a esas videojuegos en que las acciones afectan directamente el desarrollo de la narrativa, en que las consecuencias auténticamente transforman y moldean nuestra experiencia.

 

¿No sería interesante ver un remake de Friday the 13th , o a fin de cuentas un survival horror, que retome los mejores aspectos de Heavy Rain?. Menciono a un remake de Friday the 13th dado a que considero que la premisa del juego de 1989 es lo suficientemente funcional para justificar el uso de seis personajes con características diferentes respecto el uno del otro.

En 2014, uno de los seguidores de Pre-Rec de RedletterMedia, realizó una adaptación de Friday the 13th Friday the Birthday Dick, un fan made game, plagado de chistes locales y referencias a los videos de RedLetterMedia, pero corrigiendo algunos de los errores más conocidos de Friday the 13th. Menciono al mismo, dado a que nos muestra que el videojuego de LJN, con algunas adecuaciones, fue un intento notable de hacer un videojuego con dinámicas interesantes.

 

Obviamente es más fácil decir que hacer, especialmente en el desarrollo de videojuegos, por lo que cerraré resaltando, que ambos videojuegos plantean interesantes horizontes en lo que respecta al uso de múltiples personajes, acciones y consecuencias dentro de las narrativas usadas en los videojuegos, horizontes que sería importante seguir explorando, expandiendo y desarrollando.

Un Patito Feo llamado Destiny

Por Jorge Gascón Matamoros

¡Pobre Destiny!

Ya es considerado por muchos como la oveja negra de Bungie (incluso por encima del -me han contado- repulsivísimo Oni) y, aunque tiene varios errores notables, también es de las mejores formas que he visto para evidenciar lo melindrosos que nos hemos vuelto los videojugadores.

¿Que a qué me refiero con “melindrosos”? Muy probablemente pareceré un anciano hablando de tiempos mejores pero, hace menos de 10 años, cuando un juego obtenía un promedio de 7.5 de calificación no era necesariamente malo ¿o sí? Pero buéh… El tema de las calificaciones lo dejaremos para más adelante (espero no MUCHO más adelante).

Ahora, me enfocaré a hablar uno de los peores aspectos que tiene Destiny, y no es la carencia de un matchmaking, no. El mayor problema que tiene es la falta de interés del juego mismo por contarte su historia.

Para explicar esto voy a tomar como ejemplo dos juegos que son pilares fundamentales de su respectivo género (géneros que Destiny pretende abarcar): Final Fantasy y Doom.

En Doom, la historia pasa a un segundo término debido a que el juego es acción sin parar en todos los niveles. Encuentras cuartos secretos para aumentar tu stash de municiones y éstos los vacías a las “hordas del infierno” que te atacan sin piedad. No hay mayor ciencia. Matas, matas, matas y encuentras la salida; ocasionalmente te encuentras a un jefe que se vuelve un enemigo estándar en niveles avanzados. No necesitas tener mayor contexto de que si el infierno, los portales y los demonios, a menos que de verdad te intereses un poco en el universo que narrativamente te ofrece.

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Por el contrario, Final Fantasy (una historia que recae mucho en su narrativa) comienza de la siguiente manera: No tienes ni la menor idea de lo que pasa, y la historia se va desenvolviendo con los NPC que te encuentras en el camino. Es algo que si fuéramos Iñárritu lo llamaríamos “La Inesperada Virtud de la Ignorancia”. Sí, el juego te pone un contexto; pero es un contexto muy parco, casi nulo, de tal suerte que la exploración y la interacción con los personajes se vuelven muy importantes. De lo contrario sería más que un RPG un Random Battle Simulator.

Captura de pantalla 2015-01-27 10.19.44Final Fantasy es un ejemplo claro de cómo la narrativa es llevada por el jugador a su propio ritmo:  ¿Quieres subir de nivel? ¡Deja de lado tu aventura y ponte a pelear para prepararte a lo retos que te esperan!

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Nope, muy probablemente no es por aquí

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Fiel amigo del noble Error

Por último,  en Destiny el asunto está más o menos así: Tu Ghost (que a partir de ahora lo llamaré Peter Dinklage) te revive pero ¿por qué te revive? nunca te enteras; por otro lado, tienes que escapar de The Fallen ¿por qué? sólo Dios sabe; al menos por el momento.

destiny-alpha-13Lo único que es una certeza es que tienes que mantenerte con vida y matar Fallens (que no sabes si son mutantes, demonios, extraterrestres, nada) para terminar una misión, y comenzar otra y otra y así ad nauseam … Sigues en la oscuridad narrativa mientras combates a La Oscuridad.

Luego llegas a cierta parte de la Tierra y te aparece otra especie de monstruos, los Hive, que están en luchando por… Algo (de lo que sorprendentemente tampoco te enteras).

Y así es todo el juego. Las pantallas de carga (mal disfrazadas de cutscenes) te cuentan un poco de la historia, pero no es suficiente. Aparecen otras dos razas extraterrestres y sólo te puedes enterar de la historia y su universo a través de la app mediante las tarjetas del Grimoire que desbloqueas con tu avance.

maxresdefaultDéjame contarte una historia que muy probablemente no te interese.

El dar un paso extra al jugador para conocer el universo y el contexto en el que está situado el juego es una de las peores decisiones que se pudieron tomar durante el desarrollo de Destiny. Aliena al público que está conciente de que el juego forma parte de un todo y que está ansioso por jugar un RPG y ahuyenta al jugador de FPS al que sólo le interesa matar y beber Mountain Dew mientras escucha Dubstep.

2015-01-27 17.31.14Si te aburriste de Angry Birds en el baño, aquí hay lectura de calidad.

A esto, hay que sumarle que la navegación y la forma de desentrañar la historia es exageradamente críptica. Tanto que incluso Dan Brown podría meter un subplot que involucre a los Illuminati dentro de la crónica de cómo los Fallen, Hive, et al quisieron hacer… Algo potencialmente malo para la Tierra.

Pudiéramos compararlo con la serie Souls de From Software (incluso ellos mismos lo han dicho) pero sería el equivalente al primo Redneck de estos últimos. Mientras que en la saga de From Software puedes jugar sin tener un conocimiento profundo de la historia y el averiguarlo puede ser una aventura por sí mismo, en Destiny resulta una monserga y es más una tarea que una aventura. Tal como lo explica Marszie en este video:

 

Bungie demostró una vez más que es muy bueno haciendo juegos, pero terrible para contar historias. Su background incluye el abrupto final de Halo 2, básicamente todo Marathon (¿alguien quiere explicarme qué demonios es Durandal?) y Destiny pasó de ser la épica historia que prometieron al “juego donde matas aliens porque Peter Dinklage te lo pide”.

Amo a los videojuegos, pero odio todo lo que tiene que ver con ellos.

Rom Ponce

De afecciones y otros fantasmas de las navidades pasadas.

A estas alturas sería muy pretencioso intentar determinar en que punto conocí mi primer videojuego o cual fue mi primer videojuego o cualquiera de esas historias cursis que a aquellos que nacimos en los 80’s nos encanta redactar. E incluso no tendría ninguna novedad ni nada de especial el decir que en un punto de mi vida dije “quiero dedicarme a los videojuegos” y decidí hacerlo.

Cuando elegí ser generador de contenidos, los videojuegos no eran mi primer opción, me arriesgo a decir que incluso no los tenía contemplados, los amaba, quería dedicar mi vida a la generación de contenido creativo, pero simplemente no los tenía contemplados. E incluso, mirando en retrospectiva, fue muy abrupto el como pase de Diseñador Gráfico mediocre/malo a dedicarme tiempo completo al desarrollo y crítica académica de los videojuegos.

Soy consciente de lo impreciso e incluso arrogante que puede sonar el decir “soy desarrollador de videojuegos” o “soy escritor” o “soy crítico académico”; que puede parecer igual de ridículo que los títulos de “evangelizadores”. “emprendedores”,“consultores”, con los que se identifican aquellas personas que en mi opinión solo buscan trabajar en marketing de videojuegos, o engañar a otros ingenuos a partir de promesas de millones de apps vendidas, vendiendo boletos para eventos y talleres para obtener el éxito que ellos no han sido capaces de obtener.

Lo anterior me lleva al título del presente artículo:

Amo los videojuegos pero odio todo lo que tiene que ver con ellos.

Parte 1.

Odio al autonombrado “medio” AKA Prensa, Promoción, Evangelización de los videojuegos en México.

Y ello lo puedo argumentar con la siguiente frase, Confiar en las reseñas actuales de videojuegos, es equiparable a confiar en las reseñas de los panfletos que te regalan en el cine.

La “Industria” (sic) / “Medio” / etc, encargada de dar cobertura, análisis o simplemente comentarios respecto a los videojuegos, sólo publican reseñas que responden a los intereses comerciales de las distribuidoras, buscan ganar o conservar su patrocinio o incluso existen publicaciones, programas de televisión y medios diversos que directamente comparten el nombre de la compañía, distribuidora o tienda de videojuegos. La “escena independiente” (sic), no se encuentra aislada de tal conflicto de interés, ya que muchos comentaristas además de buscar el patrocinio directo de las diferentes marcas, les basta – y emocionan – con el merchandise, promocionales, invitaciones a eventos y demás parafernalia que los departamentos de PR les puedan proporcionar. Reflejando lo que en cualquier otro ámbito se denominaría como “Conflicto de interés”.

Es por ello que es muy raro ver cobertura de videojuegos que no se muevan en la esfera de las comercializadoras establecidas o incluso alejadas de la dinámica de las consolas, ya que tales compañías tienen muy claro que a los primeros fans que deben satisfacer es a sus principales promotores: la “prensa de videojuegos”.

Por lo tanto los revisores y reseñadores de publicaciones comerciales realizan comentarios y observaciones simplistas y sin ningún rigor de los videojuegos que les proporcionan las distribuidoras con la intención de que sean publicitados y promovidos para su venta. No es mi intención condenar las prácticas de mercadotecnia que utilizan las compañías distribuidoras que mediante estrategias de diferente naturaleza buscan vender sus productos, pero sí a la supuesta “crítica especializada” la cual, olvidando que se tratan de una plataforma de marketing, se asumen como analistas profesionales y producen reseñas superficiales pagadas por las distribuidoras. En la mayoría de los casos estos “analistas” no han terminado el recorrido de los videojuegos por razones de tiempo, por lo que están imposibilitados para hacer un análisis competente pues deben cumplir con los plazos estipulados por las distribuidoras para que el producto se mantenga como una novedad en el mercado. En pocas palabras, estamos en un momento en que una herramienta de marketing se “creyó” ser una plataforma de análisis y crítica y las publicaciones comerciales no son más que catálogos de venta con ínfulas de pensamiento crítico.

Tal necesidad de cumplir con lo acordado con las distribuidoras o buscar su favor, provoca situaciones bochornosas e incluso hilarantes, como el plagio de reseñas, publicación de traducciones literales de los motores de búsqueda, e incluso reseñas en las que simplemente no se ha jugado el titulo en cuestión.

Los eventos de “Desarrolladores”, generalmente son un fraude. Son comparables a aquellos libros que enumeran una serie de consejos para volverse millonario, escrito por alguien que se volvió millonario por vender libros a incautos que creen en sus consejos. Lamentablemente hay un mundo de diferencia entre decir “voy a hacer ejercicio” y realmente hacer ejercicio, y si añadimos a la formula que no haces ejercicio, pero encontraste el negocio de decirle a otros “cómo hacer ejercicio”, eso tiene un nombre.

 

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Un ejemplo es la “conferencia” “Como pasar del ámbito escolar al empresarial en videojuegos”, en el cual el “ponente” -risas en off- tiene en su curriculum un Indiegogo fracasado – debidamente eliminado y un videojuego inexistente. No voy a profundizar en atacar al individuo, ya que simplemente se me hace gente de buenas intenciones, pero con una nula capacidad de concretar proyectos, pero en cambio los organizadores de estos eventos, buscan llenar con cualquier contenido los espacios con la finalidad de vender los eventos.

El punto radica en que muy pocos de los participantes en estos eventos tiene una credencial comprobable. Por lo que cuando estos “curadores”, “ponentes” se presentan como: “Fulano \’RandomShaman\’ Fulamberto, evangelista y consultor en el desarrollo de videojuegos en México.” Poca confianza o incluso respeto me inspiran.

Tenemos otros ejemplos de gente no tan “bien intencionada” en la que los individuos se venden como game designers/developers/consultants, pero lo que desarrollan en sus estudios son: un programa de Mac OS que funciona como plantilla para shooters en el que únicamente cambian los assets gráficos, y hacen algo de dinero a base de publicidad con 35 juegos idénticos, eso no es game development, sin olvidar que ahora encontraron el negocio en el que venden seminarios/cursos/whatever donde te “enseñan” a hacer videojuegos.

Finalmente, mucho se dice que a todos nos gustan las hamburguesas pero nadie quiere conocer a la vaca, mucho menos visitar el rastro, y es muy fácil enumerar los cientos de problemas que envuelven a todo lo relacionado con los videojuegos, es muy fácil quejarse y no proponer una alternativa. E igualmente es muy cómoda la postura de de señalar que como individuos debemos ser mucho más críticos, que “cambio está en uno”, pero lamentablemente esa postura tan simplista, es la solución más accesible. Como consumidores, tenemos que aprender a ser mucho más críticos y analíticos de a quienes les otorgamos el poder de ser las voces de “el medio”.

Mucho se habla de que los videojuegos han crecido, probablemente, nosotros también debemos crecer.

 

 

La ruta no transitada: The Last of Us / Spec Ops: The Line. Revolucionando la Narrativa en los Videojuegos.

“What happened here was out my control…” Spec Ops: The Line

Disclaimer: el siguiente texto contiene spoilers referentes a : The Last of Us, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Spec Ops: The Line y probablemente otros títulos más.

Los videojuegos, desde un punto de vista narratológico, son lo que podríamos denominar como formas de narrativa hipermedia ergódicas, es decir, son la sumatoria de video+ audio + texto que por medio de la intervención directa del participante en los eventos presentados se estructura una narrativa.

Dicho de otra forma, las acciones, el input del videojugador va generando una forma de narrativa conforme jugamos, dejando clara la principal característica que separa a los videojuegos de otros medios narrativos, tales como la cinematografía y la literatura: El videojugador tiene la capacidad de estructurar su propia narrativa por medio de sus acciones.

Con la anterior aseveración nos vienen a la mente ejemplos tales como Fallout, Mass Effect, Alpha Protocol y un extenso etcétera de títulos en los cuals es sumamente sencillo de identificar la capacidad de estructurar una narrativa individual que tiene el videojugador, dado a que es evidente y promocionada una aparente libertad o ilusión de libre albedrío. Por otro lado, tenemos a videojuegos que difícilmente su argumento se ve alterado o modificado por las acciones de los videojugadores, pero no por ello la narrativa deja de ser estructurada por el videojugador.

Los videojuegos, desde un punto de vista pragmático, se centran en la resolución de problemas: cómo llegar de un punto A a un punto B sin ser detectado; eliminar a variables “Y” para para desencadenar evento “X”, etc. Y entre más amplías sean las formas de resolver el problema presentado, la experiencia diferirá de videojugador a videojugador y más se diversificará la narrativa -Capacidad Ergódica. Es decir, si en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, un videojugador dispara a The End durante la escena del muelle, su experiencia narrativa es diferente a aquél individuo que lo derrota en el duelo de francotiradores o aquél que utiliza sus puños o incluso a quién espera una semana sin tocar el juego para que The End muera de viejo. Detalles tan “insignificantes” como el poder elegir el arma, método o forma de afrontar el problema -aunque argumentalmente no altere en lo más mínimo a la totalidad de la historia- son los que aumentan la capacidad Ergódica, son lo que hacen que cada videojugador estructure una Narrativa diversa a la de otros videojugadores.

Y de esta forma, un videojuego es una experiencia diferente para cada individuo. Desde videojuegos en que se puede alterar el argumento, hasta aquellos en que simplemente elegimos el método que más nos acomoda para derrotar a Gwynn en Dark Souls.

Considerando todo lo anterior, podemos entrar en materia y hablar de una de las escenas finales de The Last of Us, específicamente la escena en que como Joel entras al quirófano y te encuentras frente a los médicos que están a punto de intervenir a Ellie con la finalidad de encontrar una cura para la infección que ha destruido a la sociedad como la conocemos.

Hablaré de esta escena desde una perspectiva personal; desde el momento en que Joel/yo -a partir de ahora hablaré en primera persona- entré en el quirófano, nunca se me fue retirado el control de las acciones por medio de un cinema display, dialogó o algo por el estilo; ahí estaba yo, frente a un grupo aterrado de médicos y a la que podría considerar como el intento de enmendar mi falla como Padre al inicio de la historia que coincidentemente, en su cuerpo se podría encontrar la solución a la infección que acabó con millones de vidas y pone en riesgo al resto de la humanidad. En mi mente cruzó todas las atrocidades que cometí para llegar a este punto y de pronto me di cuenta que esto no se trataba de mí, se trataba de la elección de Ellie, se trataba de The Last of Us. Pudieron haber sido 20 segundos, 20 minutos o 20 horas, pero mi mente comenzó a ponderar todas las implicaciones, todas las posibilidades, todos mis sentimientos, di lo que creí que sería una última mirada a mi segunda hija y caminé hacía la puerta… no sucedió nada… y de pronto me di cuenta que era un videojuego, que estaba obligado a dos opciones, hacer lo que “ellos” querían que hiciera o dejar a Joel y Ellie estancados en un eterno Limbo sin solución.

Tuve que avanzar, presionar el botón, asesinar a los médicos y odiar eternamente a Joel por sus acciones, ¿hubiera sentido la misma frustración si al abrir la puerta, un cinema display mostrara como Joel asesinaba a los médicos y tomaba a Ellie en sus brazos?, muy probablemente no, ya que desde un punto de verosimilitud, era lo que se podía esperar de un individuo como Joel, pero en cambio, al obligarme a efectuar ese evento, el sentimiento de frustración, de odio contra Joel durante todo el final no se apagará. ¿Esa fue la intención de los desarrolladores?, ¿Fue una falla en la planeación?, ¿Una deconstrucción de la figura Ergódica?, ha pasado cerca de un año y no tengo respuesta, y ese es el propósito del buen arte, generar preguntas, generar conflictos, cuestionar al mismo objeto artístico. ¿Por qué presentar la ilusión de elección, cuando en realidad -en mi caso- te obligan a hacer algo a lo que te oponías?, ¿acaso esa imposición no va en contra de todo lo que un videojuego busca?; ¿finalmente los videojuegos no nos están obligando en todo momento a hacer acciones?, y no deja de resonar el encuentro de Jack y Andrew Ryan en Bioshock, la estructura de los videojuegos puesta en crisis por medio de un simple “Would you kindly?”. El quirófano, el encuentro con Andrew Ryan, el disparo a The Boss, son todo y un mismo momento.Would_You_Kindly

¿Qué tienen de diferente esos momentos a el último disparo a Alessa en Silent Hill?, que nos dan la ilusión de una alternativa, por un instante nos hacen creer que podemos afrontar la situación de otra forma, que la puerta del quirófano es una salida. Y en todo lo anterior es uno de los factores en los cuales radica la genialidad artística de Spec Ops: The Line, en que sabe aprovechar esas pequeñas ventanas en que se vislumbra una alternativa, no una o dos veces, a lo largo de todo de su desarrollo. Podemos comenzar con la escena en que somos rodeados por francotiradores y Conrad nos presenta a dos prisioneros y debemos elegir a cual ejecutar, lo que en otro videojuego sería una solución dicotomía, en Spec Ops: The Line, se consideran válidas las alternativas que el videojugador por instinto puede vislumbrar, soluciones que incluso no se encuentran en su campo de visión delimitadas por el encuadre de la representación, el videojugador puede seguir la lógica presentada por Conrad de elegir a quien ejecutar, disparar a las cuerdas que los mantienen prisioneros, atacar a los francotiradores o simplemente no actuar, cualquier solución es válida, el videjugador por medio de su actuar determina la narrativa y no es condenado o estancado por ello. El gameplay estructura la narrativa de forma organica, casi natural.

¿Estoy implicando que Spec Ops: The Line es mejor que The Last of US?, obviamente sería comparar el amor con las ganas de ir al baño, dado a que ambos objetos visuales cuentan con sus muy particulares virtudes y defectos, ambos videojuegos contemplan posibilidades que difícilmente se encuentran en otros medios, y que como dije anteriormente ese es el propósito del buen arte, generar preguntas, generar conflictos, cuestionar al mismo objeto artístico. Indudablemente quiero más juegos como Last of Us que remuevan totalmente mi interior, que provoquen sentimientos que de otra forma no percibiría y quiero más juegos como Spec Ops: The Line que me permitan explorar el gran espectro de posibilidad misma.

Rom Ponce Díaz

@evielkhon


Fuente: Flickr oficial de la revista CN

Club Nintendo (o el ímpetu de la supervivencia)

Te garantizamos hacer nuestro mayor esfuerzo para lograr que esta sea la mejor revista de videojuegos(…) Recuerda que CLUB NINTENDO es para ti.

Editorial Año 1, Número 1, Diciembre 1991.

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Originalmente este blog se iba a inaugurar con el reglamentario balance general del 2014, sin embargo, hubo un acontecimiento que es importante tanto para la industria del videojuego, como para la industria editorial.

Vamos a ponernos un poco románticos en este momento. Todavía recuerdo el momento en el que compré mi primer número de Club Nintendo. La información era vieja, pero el concepto fue lo suficientemente atractivo como para mantenerme comprando la revista 10 años ininterrumpidos. Club Nintendo fue parte de mi educación formal, recuerdo llevar en la mochila mis libros de texto y mi revista; cada que compraba un juego nuevo, lo primero que hacía era esperar a los Cursos Nintensivos o buscar en el S.O.S, o un staff memorable y que te hacía sentir bienvenido, como si fueran tus amigos, de tal suerte que aún recuerdo el nombre de sus colaboradores, como Víctor Arjona, Daniel Avilés y Adrián Carbajal y sus crónicas de los torneos de Mario Kart 64 o sus aventuras en los E3.

Club Nintendo Año 01 Nº 09 

Considero a Club Nintendo como una institución a respetar y el cambio de su línea editorial representan el golpe mortal a una industria editorial en decadencia. Sin embargo fue una revista fuerte; aguantó 23 años de publicación ininterrumpida, convirtiéndose así en una de las revistas mexicanas más longevas. Conozco directamente al menos a dos personas que aprendieron a leer gracias a las Club Nintendo de sus hermanos mayores y eso no lo logra cualquier publicación mensual.

Club Nintendo empezó en un mundo que ya no existe, soportó todos los embates y caprichos de un mercado de por sí ya complicado: El de los videojugadores en un país donde la idiosincracia satanizaba a este hobby más de lo habitual que otras culturas. Gracias a su labor ayudó a sanear un poco el panorama sociocultural para los videojugadores. Sin la labor de Gus Rodríguez y Pepe Sierra estoy seguro que ser videojugador sería aún mal visto por los padres de familia.

Club Nintendo - S.O.S (Edición Especial 1992)

Fue una revista que soportó toda la competencia posible. GamePro En Español, Hobby Consolas, N64, VideoTips son algunos de los nombres de las que recuerdo, y ninguna superó en calidad a Club Nintendo. En cada número (si bien la opinión era evidentemente parcializada) podías sentir el cariño con el que Gus, Pepe, Carqui, Densho, et al; le ponían a su trabajo.

Sin embargo el tiempo le hizo mella a su editorial, algo así como lo que pasó con Los Simpson, nadie puede estar en la cima por siempre, y fue así cuando gran parte de su staff salió a otros proyectos, dejándole en las manos a Toño Rodríguez un peso muy difícil de llevar. Al final Club Nintendo terminó evidenciando sus orígenes: El de una guía de compras, en la que ya no se veía cariño en sus páginas.

Recuerdo el último número que adquirí de forma regular. Su portada de Super Smash Bros. Melee que le rendía homenaje al gran legado que formaron. Del mismo modo en que ese enorme legado cerró un ciclo de al menos dos generaciones con la portada de Super Smash Bros. for Wii U.

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Muchas gracias Club Nintendo. Quienes crecimos con el control pegado nunca te vamos a olvidar. Nunca voy a olvidar cómo me dieron el avión con su respuesta a las 5 cuartillas que les envié.

BM