Heavy Friday’s Rain

PRESS ( X ) FOR JASON

Por: Rom Ponce

Quiero comenzar aclarando que no considero a Heavy Rain ni remotamente un buen videojuego, que opino que a la historia presentada un sin sentido total, con decenas de huecos en su argumento; que asumiendo que este proyecto de vanidad de David Cage fue promocionado como un cambio de paradigma para los videojuegos centrados en narrativa, el hecho de que su argumento sea hilarantemente insostenible, desde mi perspectiva eso aumenta todas sus fallas.

PERO

Heavy Rain dentro de su dinámica de “gameplay as narrative”, nos plantea directamente una mecánica especialmente interesante: No hay game over, los errores cometidos dentro del juego, no interrumpen el desarrollo ni la narrativa, incluso la transforman y diversifican. En Heavy Rain si las acciones provocan la muerte, supresión, encarcelamiento, etc de cualquiera de los cuatro personajes, no desencadenará ningún indicador de Game Over, Load last check point, Continue, y demás sistemas a los que estamos sumamente acostumbrados e incluso atenidos en el momento de experimentar un videojuego, en cambio, el argumento y desarrollo sufrirán una transformación a partir de las diferentes acciones que bajo otra circunstancias sería game over.

 

Tal dinámica de múltiples personajes sobre los cuales se puede tener control bajo el riesgo de una muerte permanente de los mismos, me llevó a recordar al incomprendido survival horror de 1989 Friday the 13th de LJN para Nintendo Entertaiment System “NES”. En el mencionado videojuego, se tiene el control de seis personajes con diferentes rangos de velocidad, resistencia y fuerza, que tienen la misión de derrotar a Jason Voorhees antes de que él asesine a los niños campistas en Crystal Lake, en un plazo no mayor a 3 días y 3 noches.

 

Son muchos los comentaristas que han denostado e incluso clasificado a Friday the 13th como uno de los peores videojuegos del NES, debido a sus muy evidentes fallas, tales como un poco intuitivo uso del mapa, su confusa navegación en las escenas en primera persona, su poco confiable sistema de obtención de armas, su injusta relación entre el tiempo dado para llegar a las cabañas en alerta y la velocidad de los personajes, etc.

PERO

A pesar de sus fallas, la dinámica planteada en Friday the 13th es al menos “interesante”, de la misma forma en que Heavy Rain a pesar de su terrible argumento es “interesante”.

Lo que me hace volver al aspecto que considero más interesante de ambos, la muerte permanente de los personajes principales y la ausencia de game over en Heavy Rain; ausencia de Game Over que no se debe confundir con la imposibilidad de “perder” de Prince of Persia (2008) o similares, me refiero a esas videojuegos en que las acciones afectan directamente el desarrollo de la narrativa, en que las consecuencias auténticamente transforman y moldean nuestra experiencia.

 

¿No sería interesante ver un remake de Friday the 13th , o a fin de cuentas un survival horror, que retome los mejores aspectos de Heavy Rain?. Menciono a un remake de Friday the 13th dado a que considero que la premisa del juego de 1989 es lo suficientemente funcional para justificar el uso de seis personajes con características diferentes respecto el uno del otro.

En 2014, uno de los seguidores de Pre-Rec de RedletterMedia, realizó una adaptación de Friday the 13th Friday the Birthday Dick, un fan made game, plagado de chistes locales y referencias a los videos de RedLetterMedia, pero corrigiendo algunos de los errores más conocidos de Friday the 13th. Menciono al mismo, dado a que nos muestra que el videojuego de LJN, con algunas adecuaciones, fue un intento notable de hacer un videojuego con dinámicas interesantes.

 

Obviamente es más fácil decir que hacer, especialmente en el desarrollo de videojuegos, por lo que cerraré resaltando, que ambos videojuegos plantean interesantes horizontes en lo que respecta al uso de múltiples personajes, acciones y consecuencias dentro de las narrativas usadas en los videojuegos, horizontes que sería importante seguir explorando, expandiendo y desarrollando.

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Fuente: Flickr oficial de la revista CN

Club Nintendo (o el ímpetu de la supervivencia)

Te garantizamos hacer nuestro mayor esfuerzo para lograr que esta sea la mejor revista de videojuegos(…) Recuerda que CLUB NINTENDO es para ti.

Editorial Año 1, Número 1, Diciembre 1991.

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Originalmente este blog se iba a inaugurar con el reglamentario balance general del 2014, sin embargo, hubo un acontecimiento que es importante tanto para la industria del videojuego, como para la industria editorial.

Vamos a ponernos un poco románticos en este momento. Todavía recuerdo el momento en el que compré mi primer número de Club Nintendo. La información era vieja, pero el concepto fue lo suficientemente atractivo como para mantenerme comprando la revista 10 años ininterrumpidos. Club Nintendo fue parte de mi educación formal, recuerdo llevar en la mochila mis libros de texto y mi revista; cada que compraba un juego nuevo, lo primero que hacía era esperar a los Cursos Nintensivos o buscar en el S.O.S, o un staff memorable y que te hacía sentir bienvenido, como si fueran tus amigos, de tal suerte que aún recuerdo el nombre de sus colaboradores, como Víctor Arjona, Daniel Avilés y Adrián Carbajal y sus crónicas de los torneos de Mario Kart 64 o sus aventuras en los E3.

Club Nintendo Año 01 Nº 09 

Considero a Club Nintendo como una institución a respetar y el cambio de su línea editorial representan el golpe mortal a una industria editorial en decadencia. Sin embargo fue una revista fuerte; aguantó 23 años de publicación ininterrumpida, convirtiéndose así en una de las revistas mexicanas más longevas. Conozco directamente al menos a dos personas que aprendieron a leer gracias a las Club Nintendo de sus hermanos mayores y eso no lo logra cualquier publicación mensual.

Club Nintendo empezó en un mundo que ya no existe, soportó todos los embates y caprichos de un mercado de por sí ya complicado: El de los videojugadores en un país donde la idiosincracia satanizaba a este hobby más de lo habitual que otras culturas. Gracias a su labor ayudó a sanear un poco el panorama sociocultural para los videojugadores. Sin la labor de Gus Rodríguez y Pepe Sierra estoy seguro que ser videojugador sería aún mal visto por los padres de familia.

Club Nintendo - S.O.S (Edición Especial 1992)

Fue una revista que soportó toda la competencia posible. GamePro En Español, Hobby Consolas, N64, VideoTips son algunos de los nombres de las que recuerdo, y ninguna superó en calidad a Club Nintendo. En cada número (si bien la opinión era evidentemente parcializada) podías sentir el cariño con el que Gus, Pepe, Carqui, Densho, et al; le ponían a su trabajo.

Sin embargo el tiempo le hizo mella a su editorial, algo así como lo que pasó con Los Simpson, nadie puede estar en la cima por siempre, y fue así cuando gran parte de su staff salió a otros proyectos, dejándole en las manos a Toño Rodríguez un peso muy difícil de llevar. Al final Club Nintendo terminó evidenciando sus orígenes: El de una guía de compras, en la que ya no se veía cariño en sus páginas.

Recuerdo el último número que adquirí de forma regular. Su portada de Super Smash Bros. Melee que le rendía homenaje al gran legado que formaron. Del mismo modo en que ese enorme legado cerró un ciclo de al menos dos generaciones con la portada de Super Smash Bros. for Wii U.

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Muchas gracias Club Nintendo. Quienes crecimos con el control pegado nunca te vamos a olvidar. Nunca voy a olvidar cómo me dieron el avión con su respuesta a las 5 cuartillas que les envié.

BM