Reseña: The Witness

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Por Romano Ponce-Díaz

Introducción:

[Insertar una anécdota relacionada con mi experiencia personal con Myst y el anterior videojuego de J. Blow: Braid. Para con ello buscar la empatía del lector además de mostrar las referencias suficientes que me acrediten como un experto de la materia]

The Witness, el más reciente videojuego de Jonathan Blow, nos viene a demostrar magistralmente el porque Portal y su secuela tuvieron la importante cualidad de resistir la tentación y presión de alargar innecesariamente su duración.

Para el momento en que se realiza la presente reseña, el autor de la presente ha recorrido alrededor 3 horas de la propuesta de Blow, se han superado dos áreas principales de acertijos y se ha llegado a la siguiente afirmación: que aunque visualmente colorida, vívida y atractiva, no se requiere de una observación muy profunda para darse cuenta que estamos ante una aventura estéril y repetitiva. Sigue leyendo

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Heavy Friday’s Rain

PRESS ( X ) FOR JASON

Por: Rom Ponce

Quiero comenzar aclarando que no considero a Heavy Rain ni remotamente un buen videojuego, que opino que a la historia presentada un sin sentido total, con decenas de huecos en su argumento; que asumiendo que este proyecto de vanidad de David Cage fue promocionado como un cambio de paradigma para los videojuegos centrados en narrativa, el hecho de que su argumento sea hilarantemente insostenible, desde mi perspectiva eso aumenta todas sus fallas.

PERO

Heavy Rain dentro de su dinámica de “gameplay as narrative”, nos plantea directamente una mecánica especialmente interesante: No hay game over, los errores cometidos dentro del juego, no interrumpen el desarrollo ni la narrativa, incluso la transforman y diversifican. En Heavy Rain si las acciones provocan la muerte, supresión, encarcelamiento, etc de cualquiera de los cuatro personajes, no desencadenará ningún indicador de Game Over, Load last check point, Continue, y demás sistemas a los que estamos sumamente acostumbrados e incluso atenidos en el momento de experimentar un videojuego, en cambio, el argumento y desarrollo sufrirán una transformación a partir de las diferentes acciones que bajo otra circunstancias sería game over.

 

Tal dinámica de múltiples personajes sobre los cuales se puede tener control bajo el riesgo de una muerte permanente de los mismos, me llevó a recordar al incomprendido survival horror de 1989 Friday the 13th de LJN para Nintendo Entertaiment System “NES”. En el mencionado videojuego, se tiene el control de seis personajes con diferentes rangos de velocidad, resistencia y fuerza, que tienen la misión de derrotar a Jason Voorhees antes de que él asesine a los niños campistas en Crystal Lake, en un plazo no mayor a 3 días y 3 noches.

 

Son muchos los comentaristas que han denostado e incluso clasificado a Friday the 13th como uno de los peores videojuegos del NES, debido a sus muy evidentes fallas, tales como un poco intuitivo uso del mapa, su confusa navegación en las escenas en primera persona, su poco confiable sistema de obtención de armas, su injusta relación entre el tiempo dado para llegar a las cabañas en alerta y la velocidad de los personajes, etc.

PERO

A pesar de sus fallas, la dinámica planteada en Friday the 13th es al menos “interesante”, de la misma forma en que Heavy Rain a pesar de su terrible argumento es “interesante”.

Lo que me hace volver al aspecto que considero más interesante de ambos, la muerte permanente de los personajes principales y la ausencia de game over en Heavy Rain; ausencia de Game Over que no se debe confundir con la imposibilidad de “perder” de Prince of Persia (2008) o similares, me refiero a esas videojuegos en que las acciones afectan directamente el desarrollo de la narrativa, en que las consecuencias auténticamente transforman y moldean nuestra experiencia.

 

¿No sería interesante ver un remake de Friday the 13th , o a fin de cuentas un survival horror, que retome los mejores aspectos de Heavy Rain?. Menciono a un remake de Friday the 13th dado a que considero que la premisa del juego de 1989 es lo suficientemente funcional para justificar el uso de seis personajes con características diferentes respecto el uno del otro.

En 2014, uno de los seguidores de Pre-Rec de RedletterMedia, realizó una adaptación de Friday the 13th Friday the Birthday Dick, un fan made game, plagado de chistes locales y referencias a los videos de RedLetterMedia, pero corrigiendo algunos de los errores más conocidos de Friday the 13th. Menciono al mismo, dado a que nos muestra que el videojuego de LJN, con algunas adecuaciones, fue un intento notable de hacer un videojuego con dinámicas interesantes.

 

Obviamente es más fácil decir que hacer, especialmente en el desarrollo de videojuegos, por lo que cerraré resaltando, que ambos videojuegos plantean interesantes horizontes en lo que respecta al uso de múltiples personajes, acciones y consecuencias dentro de las narrativas usadas en los videojuegos, horizontes que sería importante seguir explorando, expandiendo y desarrollando.

Un Patito Feo llamado Destiny

Por Jorge Gascón Matamoros

¡Pobre Destiny!

Ya es considerado por muchos como la oveja negra de Bungie (incluso por encima del -me han contado- repulsivísimo Oni) y, aunque tiene varios errores notables, también es de las mejores formas que he visto para evidenciar lo melindrosos que nos hemos vuelto los videojugadores.

¿Que a qué me refiero con “melindrosos”? Muy probablemente pareceré un anciano hablando de tiempos mejores pero, hace menos de 10 años, cuando un juego obtenía un promedio de 7.5 de calificación no era necesariamente malo ¿o sí? Pero buéh… El tema de las calificaciones lo dejaremos para más adelante (espero no MUCHO más adelante).

Ahora, me enfocaré a hablar uno de los peores aspectos que tiene Destiny, y no es la carencia de un matchmaking, no. El mayor problema que tiene es la falta de interés del juego mismo por contarte su historia.

Para explicar esto voy a tomar como ejemplo dos juegos que son pilares fundamentales de su respectivo género (géneros que Destiny pretende abarcar): Final Fantasy y Doom.

En Doom, la historia pasa a un segundo término debido a que el juego es acción sin parar en todos los niveles. Encuentras cuartos secretos para aumentar tu stash de municiones y éstos los vacías a las “hordas del infierno” que te atacan sin piedad. No hay mayor ciencia. Matas, matas, matas y encuentras la salida; ocasionalmente te encuentras a un jefe que se vuelve un enemigo estándar en niveles avanzados. No necesitas tener mayor contexto de que si el infierno, los portales y los demonios, a menos que de verdad te intereses un poco en el universo que narrativamente te ofrece.

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Por el contrario, Final Fantasy (una historia que recae mucho en su narrativa) comienza de la siguiente manera: No tienes ni la menor idea de lo que pasa, y la historia se va desenvolviendo con los NPC que te encuentras en el camino. Es algo que si fuéramos Iñárritu lo llamaríamos “La Inesperada Virtud de la Ignorancia”. Sí, el juego te pone un contexto; pero es un contexto muy parco, casi nulo, de tal suerte que la exploración y la interacción con los personajes se vuelven muy importantes. De lo contrario sería más que un RPG un Random Battle Simulator.

Captura de pantalla 2015-01-27 10.19.44Final Fantasy es un ejemplo claro de cómo la narrativa es llevada por el jugador a su propio ritmo:  ¿Quieres subir de nivel? ¡Deja de lado tu aventura y ponte a pelear para prepararte a lo retos que te esperan!

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Nope, muy probablemente no es por aquí

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Fiel amigo del noble Error

Por último,  en Destiny el asunto está más o menos así: Tu Ghost (que a partir de ahora lo llamaré Peter Dinklage) te revive pero ¿por qué te revive? nunca te enteras; por otro lado, tienes que escapar de The Fallen ¿por qué? sólo Dios sabe; al menos por el momento.

destiny-alpha-13Lo único que es una certeza es que tienes que mantenerte con vida y matar Fallens (que no sabes si son mutantes, demonios, extraterrestres, nada) para terminar una misión, y comenzar otra y otra y así ad nauseam … Sigues en la oscuridad narrativa mientras combates a La Oscuridad.

Luego llegas a cierta parte de la Tierra y te aparece otra especie de monstruos, los Hive, que están en luchando por… Algo (de lo que sorprendentemente tampoco te enteras).

Y así es todo el juego. Las pantallas de carga (mal disfrazadas de cutscenes) te cuentan un poco de la historia, pero no es suficiente. Aparecen otras dos razas extraterrestres y sólo te puedes enterar de la historia y su universo a través de la app mediante las tarjetas del Grimoire que desbloqueas con tu avance.

maxresdefaultDéjame contarte una historia que muy probablemente no te interese.

El dar un paso extra al jugador para conocer el universo y el contexto en el que está situado el juego es una de las peores decisiones que se pudieron tomar durante el desarrollo de Destiny. Aliena al público que está conciente de que el juego forma parte de un todo y que está ansioso por jugar un RPG y ahuyenta al jugador de FPS al que sólo le interesa matar y beber Mountain Dew mientras escucha Dubstep.

2015-01-27 17.31.14Si te aburriste de Angry Birds en el baño, aquí hay lectura de calidad.

A esto, hay que sumarle que la navegación y la forma de desentrañar la historia es exageradamente críptica. Tanto que incluso Dan Brown podría meter un subplot que involucre a los Illuminati dentro de la crónica de cómo los Fallen, Hive, et al quisieron hacer… Algo potencialmente malo para la Tierra.

Pudiéramos compararlo con la serie Souls de From Software (incluso ellos mismos lo han dicho) pero sería el equivalente al primo Redneck de estos últimos. Mientras que en la saga de From Software puedes jugar sin tener un conocimiento profundo de la historia y el averiguarlo puede ser una aventura por sí mismo, en Destiny resulta una monserga y es más una tarea que una aventura. Tal como lo explica Marszie en este video:

 

Bungie demostró una vez más que es muy bueno haciendo juegos, pero terrible para contar historias. Su background incluye el abrupto final de Halo 2, básicamente todo Marathon (¿alguien quiere explicarme qué demonios es Durandal?) y Destiny pasó de ser la épica historia que prometieron al “juego donde matas aliens porque Peter Dinklage te lo pide”.