Coleccionismo de Videojuegos en México: Entre el abuso y el despilfarro

Por: Jorge Gascón Matamoros

Me gustan los videojuegos, digo… Eso es innegable desde que escribo en este blog, tengo un podcast y básicamente es el único hobby que creo tener.

No me considero un coleccionista de videojuegos en el estricto sentido de la palabra, sin embargo si me entero de algún juego que debería probar, trato de hacer lo posible por conseguirlo, lo que me ha llevado a entrar al obscuro (y un tanto desagradable) mundo de los coleccionistas de videojuegos.

Les voy a contar una anécdota que me pasó hace un par de semanas: Encontré una tienda de videojuegos que supuestamente se caracteriza por vender juegos “Retro” donde tenían una copia de Metal Gear Solid 3D, le pregunté al cuate de la tienda (ya se imaginarán, era el estereotipo del videojugador mexicano de hace 10 años, gordo, embarrado de comida y con un acento de ñero que no podía con él) cuánto costaba y me contestó de la manera más petulante (y ñera) que encontró: Sigue leyendo

Please Understand: Recordando a Satoru Iwata (1959-2015)

Por Jorge Gascón Matamoros

“On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.”
Satoru Iwata

El fallecimiento de Satoru Iwata ha conmocionado a la industria de los videojuegos. No sólo Nintendo ha perdido a su presidente. La industria ha perdido a una de las mentes más brillantes en cuanto a desarrollo se refiere. Muchos de los juegos que han sido hitos tecnológicos no existirían de no ser por las técnicas de desarrollo o por el consejo de Iwata.satoru-iwata-07-12-15-2Comenzó su carrera en 1983 como coordinador de desarrollo para HAL Laboratories. Tuvo su primer desarrollo importante con Balloon Fight para Famicom, sin embargo su primer juego para HAL fue Rollerball.

Balloon Fight

Gracias al éxito de juegos como Kirby’s Dream Land para Game Boy, fue ascendido al puesto de presidente de HAL salvándola así de la bancarrota. Ahí fue cuando asumió su papel de Productor Ejecutivo; posteriormente participó en el desarrollo de la serie Kirby. Sigue leyendo

El Backlog: La gloria por el infierno.

Por Jorge Gascón Matamoros

DISCLAIMER: El siguiente post contiene una opinión SUMAMENTE parcializada.

Cada que me entero que va a salir un videojuego que quiero, lo primero que pienso es esto:

¡LO QUIERO!

E inmediatamente me empieza a carcomer la culpa de ese monstruoso backlog de juegos que llevo encima.

maxresdefaultSí, así de culpable

¿Qué es el backlog? Muy fácil: Así como no nos basta el español para decir cosas como “presionar” (y decimos pushar) o any given sunday utilizamos frases anglosajonas, el backlog es la acumulación de juegos (comprados por nosotros o no) que tenemos arrumbados, ora en una esquina, ora en lo más recóndito de un disco duro.

Este fenómeno se ha vuelto el pan de cada día de los videojugadores gracias a las ventas Flash de PSN, o las ofertas de XBox Live o las infames ventas de temporada de Steam y se ve reforzado por iniciativas como Four in February de Joystiq  o How Long To Beat y les voy a decir algo sobre esta forma de ver las cosas:

ES UNA VERDADERA ESTUPIDEZ.

¿Por qué? Muy fácil. Si nos pusiéramos a realizar una lista de todas las actividades pendientes que pudiéramos tener, resultaría abrumador para nuestra vida e incluso sería muy difícil (por no decir imposible) tener una vida funcional, me di cuenta de esto después de ponerme a enlistar varias cosas de mi vida (las cuales enlistaré para su placer)

  • Videojuegos.
  • Libros que tengo que leer.
  • Discos que tengo que escuchar.
  • Lugares que hay que visitar
  • Y un largo etc.

Lo único que ganamos con el hecho de presionarnos para hacer X o Y cosa o probar A o B videojuego nos impide una verdadera actividad lúdica, eliminando así su propósito verdadero de entretener.

Al principio estaba muy emocionado con el 4iF de este año, incluso me propuse terminar The Walking Dead Season 2, The Wolf Among Us, Tomb Raider y 999, sin embargo cuando terminé los dos primeros y me dí cuenta de que no los estaba disfrutando del todo.

¿Quieren acabar con el mal que representa el Backlog? Fácil. Dejen de comprar juegos a montones. Cuando vayan a gastar esos $10, $5, $2 dólares que les puede costar pregúntense ¿De verdad lo voy a jugar? Y a largo plazo analicen cuánto dinero se han ahorrado. Quien sabe, en una de esas pueden hasta comprarse una casa o algo así de vacuo.

 

Amo a los videojuegos, pero odio todo lo que tiene que ver con ellos.

Rom Ponce

De afecciones y otros fantasmas de las navidades pasadas.

A estas alturas sería muy pretencioso intentar determinar en que punto conocí mi primer videojuego o cual fue mi primer videojuego o cualquiera de esas historias cursis que a aquellos que nacimos en los 80’s nos encanta redactar. E incluso no tendría ninguna novedad ni nada de especial el decir que en un punto de mi vida dije “quiero dedicarme a los videojuegos” y decidí hacerlo.

Cuando elegí ser generador de contenidos, los videojuegos no eran mi primer opción, me arriesgo a decir que incluso no los tenía contemplados, los amaba, quería dedicar mi vida a la generación de contenido creativo, pero simplemente no los tenía contemplados. E incluso, mirando en retrospectiva, fue muy abrupto el como pase de Diseñador Gráfico mediocre/malo a dedicarme tiempo completo al desarrollo y crítica académica de los videojuegos.

Soy consciente de lo impreciso e incluso arrogante que puede sonar el decir “soy desarrollador de videojuegos” o “soy escritor” o “soy crítico académico”; que puede parecer igual de ridículo que los títulos de “evangelizadores”. “emprendedores”,“consultores”, con los que se identifican aquellas personas que en mi opinión solo buscan trabajar en marketing de videojuegos, o engañar a otros ingenuos a partir de promesas de millones de apps vendidas, vendiendo boletos para eventos y talleres para obtener el éxito que ellos no han sido capaces de obtener.

Lo anterior me lleva al título del presente artículo:

Amo los videojuegos pero odio todo lo que tiene que ver con ellos.

Parte 1.

Odio al autonombrado “medio” AKA Prensa, Promoción, Evangelización de los videojuegos en México.

Y ello lo puedo argumentar con la siguiente frase, Confiar en las reseñas actuales de videojuegos, es equiparable a confiar en las reseñas de los panfletos que te regalan en el cine.

La “Industria” (sic) / “Medio” / etc, encargada de dar cobertura, análisis o simplemente comentarios respecto a los videojuegos, sólo publican reseñas que responden a los intereses comerciales de las distribuidoras, buscan ganar o conservar su patrocinio o incluso existen publicaciones, programas de televisión y medios diversos que directamente comparten el nombre de la compañía, distribuidora o tienda de videojuegos. La “escena independiente” (sic), no se encuentra aislada de tal conflicto de interés, ya que muchos comentaristas además de buscar el patrocinio directo de las diferentes marcas, les basta – y emocionan – con el merchandise, promocionales, invitaciones a eventos y demás parafernalia que los departamentos de PR les puedan proporcionar. Reflejando lo que en cualquier otro ámbito se denominaría como “Conflicto de interés”.

Es por ello que es muy raro ver cobertura de videojuegos que no se muevan en la esfera de las comercializadoras establecidas o incluso alejadas de la dinámica de las consolas, ya que tales compañías tienen muy claro que a los primeros fans que deben satisfacer es a sus principales promotores: la “prensa de videojuegos”.

Por lo tanto los revisores y reseñadores de publicaciones comerciales realizan comentarios y observaciones simplistas y sin ningún rigor de los videojuegos que les proporcionan las distribuidoras con la intención de que sean publicitados y promovidos para su venta. No es mi intención condenar las prácticas de mercadotecnia que utilizan las compañías distribuidoras que mediante estrategias de diferente naturaleza buscan vender sus productos, pero sí a la supuesta “crítica especializada” la cual, olvidando que se tratan de una plataforma de marketing, se asumen como analistas profesionales y producen reseñas superficiales pagadas por las distribuidoras. En la mayoría de los casos estos “analistas” no han terminado el recorrido de los videojuegos por razones de tiempo, por lo que están imposibilitados para hacer un análisis competente pues deben cumplir con los plazos estipulados por las distribuidoras para que el producto se mantenga como una novedad en el mercado. En pocas palabras, estamos en un momento en que una herramienta de marketing se “creyó” ser una plataforma de análisis y crítica y las publicaciones comerciales no son más que catálogos de venta con ínfulas de pensamiento crítico.

Tal necesidad de cumplir con lo acordado con las distribuidoras o buscar su favor, provoca situaciones bochornosas e incluso hilarantes, como el plagio de reseñas, publicación de traducciones literales de los motores de búsqueda, e incluso reseñas en las que simplemente no se ha jugado el titulo en cuestión.

Los eventos de “Desarrolladores”, generalmente son un fraude. Son comparables a aquellos libros que enumeran una serie de consejos para volverse millonario, escrito por alguien que se volvió millonario por vender libros a incautos que creen en sus consejos. Lamentablemente hay un mundo de diferencia entre decir “voy a hacer ejercicio” y realmente hacer ejercicio, y si añadimos a la formula que no haces ejercicio, pero encontraste el negocio de decirle a otros “cómo hacer ejercicio”, eso tiene un nombre.

 

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Un ejemplo es la “conferencia” “Como pasar del ámbito escolar al empresarial en videojuegos”, en el cual el “ponente” -risas en off- tiene en su curriculum un Indiegogo fracasado – debidamente eliminado y un videojuego inexistente. No voy a profundizar en atacar al individuo, ya que simplemente se me hace gente de buenas intenciones, pero con una nula capacidad de concretar proyectos, pero en cambio los organizadores de estos eventos, buscan llenar con cualquier contenido los espacios con la finalidad de vender los eventos.

El punto radica en que muy pocos de los participantes en estos eventos tiene una credencial comprobable. Por lo que cuando estos “curadores”, “ponentes” se presentan como: “Fulano \’RandomShaman\’ Fulamberto, evangelista y consultor en el desarrollo de videojuegos en México.” Poca confianza o incluso respeto me inspiran.

Tenemos otros ejemplos de gente no tan “bien intencionada” en la que los individuos se venden como game designers/developers/consultants, pero lo que desarrollan en sus estudios son: un programa de Mac OS que funciona como plantilla para shooters en el que únicamente cambian los assets gráficos, y hacen algo de dinero a base de publicidad con 35 juegos idénticos, eso no es game development, sin olvidar que ahora encontraron el negocio en el que venden seminarios/cursos/whatever donde te “enseñan” a hacer videojuegos.

Finalmente, mucho se dice que a todos nos gustan las hamburguesas pero nadie quiere conocer a la vaca, mucho menos visitar el rastro, y es muy fácil enumerar los cientos de problemas que envuelven a todo lo relacionado con los videojuegos, es muy fácil quejarse y no proponer una alternativa. E igualmente es muy cómoda la postura de de señalar que como individuos debemos ser mucho más críticos, que “cambio está en uno”, pero lamentablemente esa postura tan simplista, es la solución más accesible. Como consumidores, tenemos que aprender a ser mucho más críticos y analíticos de a quienes les otorgamos el poder de ser las voces de “el medio”.

Mucho se habla de que los videojuegos han crecido, probablemente, nosotros también debemos crecer.

 

 

Fuente: Flickr oficial de la revista CN

Club Nintendo (o el ímpetu de la supervivencia)

Te garantizamos hacer nuestro mayor esfuerzo para lograr que esta sea la mejor revista de videojuegos(…) Recuerda que CLUB NINTENDO es para ti.

Editorial Año 1, Número 1, Diciembre 1991.

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Originalmente este blog se iba a inaugurar con el reglamentario balance general del 2014, sin embargo, hubo un acontecimiento que es importante tanto para la industria del videojuego, como para la industria editorial.

Vamos a ponernos un poco románticos en este momento. Todavía recuerdo el momento en el que compré mi primer número de Club Nintendo. La información era vieja, pero el concepto fue lo suficientemente atractivo como para mantenerme comprando la revista 10 años ininterrumpidos. Club Nintendo fue parte de mi educación formal, recuerdo llevar en la mochila mis libros de texto y mi revista; cada que compraba un juego nuevo, lo primero que hacía era esperar a los Cursos Nintensivos o buscar en el S.O.S, o un staff memorable y que te hacía sentir bienvenido, como si fueran tus amigos, de tal suerte que aún recuerdo el nombre de sus colaboradores, como Víctor Arjona, Daniel Avilés y Adrián Carbajal y sus crónicas de los torneos de Mario Kart 64 o sus aventuras en los E3.

Club Nintendo Año 01 Nº 09 

Considero a Club Nintendo como una institución a respetar y el cambio de su línea editorial representan el golpe mortal a una industria editorial en decadencia. Sin embargo fue una revista fuerte; aguantó 23 años de publicación ininterrumpida, convirtiéndose así en una de las revistas mexicanas más longevas. Conozco directamente al menos a dos personas que aprendieron a leer gracias a las Club Nintendo de sus hermanos mayores y eso no lo logra cualquier publicación mensual.

Club Nintendo empezó en un mundo que ya no existe, soportó todos los embates y caprichos de un mercado de por sí ya complicado: El de los videojugadores en un país donde la idiosincracia satanizaba a este hobby más de lo habitual que otras culturas. Gracias a su labor ayudó a sanear un poco el panorama sociocultural para los videojugadores. Sin la labor de Gus Rodríguez y Pepe Sierra estoy seguro que ser videojugador sería aún mal visto por los padres de familia.

Club Nintendo - S.O.S (Edición Especial 1992)

Fue una revista que soportó toda la competencia posible. GamePro En Español, Hobby Consolas, N64, VideoTips son algunos de los nombres de las que recuerdo, y ninguna superó en calidad a Club Nintendo. En cada número (si bien la opinión era evidentemente parcializada) podías sentir el cariño con el que Gus, Pepe, Carqui, Densho, et al; le ponían a su trabajo.

Sin embargo el tiempo le hizo mella a su editorial, algo así como lo que pasó con Los Simpson, nadie puede estar en la cima por siempre, y fue así cuando gran parte de su staff salió a otros proyectos, dejándole en las manos a Toño Rodríguez un peso muy difícil de llevar. Al final Club Nintendo terminó evidenciando sus orígenes: El de una guía de compras, en la que ya no se veía cariño en sus páginas.

Recuerdo el último número que adquirí de forma regular. Su portada de Super Smash Bros. Melee que le rendía homenaje al gran legado que formaron. Del mismo modo en que ese enorme legado cerró un ciclo de al menos dos generaciones con la portada de Super Smash Bros. for Wii U.

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Muchas gracias Club Nintendo. Quienes crecimos con el control pegado nunca te vamos a olvidar. Nunca voy a olvidar cómo me dieron el avión con su respuesta a las 5 cuartillas que les envié.

BM