Reseña: Resident Evil VII

Por: Jorge Miguel Gascón Matamoros

RESEÑA SIN SPOILERS

Debo confesarlo, soy un villamelón del survival horror; más aún de los Resident Evil.

Habiendo jugado únicamente la mitad del Zero y terminado un par de veces el 4, no me quería acercar a esta última entrega pensando que no iba a comprender en lo absoluto la trama y la verdad que la historia de la saga (si es que hay alguna conexión, es decir, llevo 3/4 partes del juego) pasa a un segundo término; es decir, es una historia disfrutable aún si no has decidido entrar por completo a la serie. Sigue leyendo

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Reseña: No Man’s Sky

Por: Jorge Miguel Gascón Matamoros

Bitácora espacial: Estoy atrapado en un planeta extraño. El motor de mi nave ha sufrido daño crítico y habrá que buscar materiales para repararlo. Comienzo a explorar el planeta desconocido. Lo primero que haré será nombrar el planeta y el sistema al que pertenece. El sistema Chinis I y el planeta Chini, sus rojos valles me recuerdan a la esposa que dejé mucho tiempo y muchos sistemas atrás.

Todavía recuerdo el día que me enteré de la existencia de No Man’s Sky: La promesa de un videojuego de exploración interplanetaria con posibilidades virtualmente infinitas se escuchaba como una promesa que muchos de nosotros alguna vez soñamos en nuestra infancia; en mi caso, recuerdo cuando me sumía en la historia de títulos como Gradius III, Super R-Type o Cybernator y me imaginaba cómo la historia se extendía a los confines de la galaxia. Eso ocasionó que mis esperanzas de un sueño infantil se elevaran por los cielos con el título de Sean Murray. The hype was real.

Ya que se acercaba la fecha del lanzamiento opté por aislarme, evité las notas que hablaban del juego, los trailers, todo. Quise llegar completamente libre de opiniones del título para poder hacer un análisis objetivo.

Dia 7: Finalmente he podido recolectar los materiales necesarios para poder reparar mi nave. Durante mi exploración por Chini encontré a una raza inteligente: Los Kovax, sin embargo la barrera del lenguaje impide una comunicación. Me acerco a ellos y me preguntan cosas que no sé cómo responder. Afortunadamente he encontrado en mi camino monolitos que me hablan de la historia de la raza y he podido aprender poco a poco su lenguaje.

Voy a hacer una comparación que parecerá pretenciosa: Mucha gente que esperaba el título con ansias, esperaba que fuera un clásico tipo Space Oddity de David Bowie, sin embargo el producto final se acerca más a Blackstar en el sentido de que puede potencialmente ser un clásico, pero no el clásico que ellos deseaban. Y no es necesariamente algo malo; sencillamente es diferente.

Con este comentario quiero señalar algunas de las críticas que han aquejado al título: Sean Murray siempre comentó que el núcleo de NMS sería la exploración espacial, en ningún punto dijo que las mecánicas de comerciar o colonizar serían parte importante del título. Ojo, sí mencionó su existencia, pero el lema del juego siempre fue Your Universe Awaits, no Trade and Colonize The Universe Awaiting, por lo que enfatizar lo repetitivo de las tareas me parece querer buscar algo malo donde no existe.

Dia 10: He decidido aventurarme al espacio. Por un desafortunado accidente ataqué una flotilla espacial. Eso ocasionó que los sentinelas comenzaran a cazarme. Afortunadamente escapé en un cinturón de asteroides y logré alcanzar una colonia espacial; aunque no logré mucho ahí pude enfilarme al siguiente planeta. Decidí nombrarlo Arco en honor a uno de mis mejores amigos que dejé en la Tierra. Es una pena que ese planeta sea un yermo acuático. Sin recursos suficientes decidí enfilarme al siguiente planeta próximo. Además de indómito, es tóxico, por lo que aún no podré hacer nada. Decidí llamarlo “Nothing here” y enfilarme de nuevo hacia Chini…

Quizás podríamos criticar que los planetas son muy parecidos entre sí o que las criaturas no se acercan en lo más mínimo a lo prometido en los trailers, sin embargo una parte de mí no deja de pensar lo siguiente: Si hablamos de exploración espacial, la fisica ofrece un límite. Ya imagino a quienes lo reseñan explorando el espacio y quejándose porque la mayoría de los planetas son parecidos a Marte con un color distinto; en cuanto a las creaturas, no sé… Quizás aún no hayan sido descubiertos esos exóticos animales que se veían en el E3 (o quizás esté siendo muy optimista).

Uno de los grandes aciertos del juego es el apartado musical. Así como Minecraft logró una atmósfera relajante y única con el score de C418, No Man’s Sky lo logra con la banda de post-rock 65DAYSOFSTATIC. La música tiene un cierto aire de grandeza pero al mismo tiempo es desolador, tal como lo puede ser estar perdido en el espacio.

Sin embargo este no es un juego perfecto. La mecánica se siente áspera en la superficie; entiendo que por la naturaleza procedural sea virtualmente imposible cartografiar los planetas, por lo que la imposibilidad de crear puntos de referencia personalizados complica innecesariamente la exploración.

Entiendo la necesidad de darle cierta dificultad al juego, pero la forma tan artificial que desarrollaron con el sistema de inventario lo convierte en algo frustrante ¿Por qué no puedo almacenar mis materiales en una estación espacial y cargar únicamente con lo necesario? Esta mecánica tomada prestada de Resident Evil es torpe y puede arruinar la experiencia en un dos por tres, sobre todo si la combinamos con el punto anterior.

Ahora bien; desde el lanzamiento de Dark Souls, ahora parece una competencia sobre qué título puede ser más parco en explicaciones, tanto de control, como de historia. Encima de ofrecer un universo por explorar, NMS te lanza a la aventura como si ya supieras qué hacer desde el inicio. Esto aumenta de nueva cuenta innecesariamente la curva de aprendizaje y a los jugadores sin tanta paciencia les puede parecer una aventura abrumadora que los llevará a dejarla por la paz.

No Man’s Sky no es ni por asomo un título perfecto que sin duda no es para todo el público, sin embargo el nicho para el que está diseñado lo va a disfrutar enormemente. Una de las críticas más mordaces habla de que el defender el título alegando “No es para todos” es un recurso muy barato, al contrario, es el mejor recurso para defenderlo porque vaya, ninguna expresión, ningún juego será siempre para todo público, no en vano existen tantas obras que conocemos como “de culto”. No sé si este título se vaya a convertir en uno, pero si lo logra, habrá sido bien ganado.

Como logro técnico es impresionante por lo vasto del universo. Tanto, que es el primer título que, como Arcade Rage menciona, nos hace ver que a pesar de nuestros esfuerzos, el universo no cambiará su curso.

Día 35: Después de explorar más a fondo Chini, mi conocimiento y relación con los Kovax se ha afianzado. He cambiado de nave por una que me permite mayor libertad. Por fin me siento listo para explorar el universo…

Reseña: The Witness

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Por Romano Ponce-Díaz

Introducción:

[Insertar una anécdota relacionada con mi experiencia personal con Myst y el anterior videojuego de J. Blow: Braid. Para con ello buscar la empatía del lector además de mostrar las referencias suficientes que me acrediten como un experto de la materia]

The Witness, el más reciente videojuego de Jonathan Blow, nos viene a demostrar magistralmente el porque Portal y su secuela tuvieron la importante cualidad de resistir la tentación y presión de alargar innecesariamente su duración.

Para el momento en que se realiza la presente reseña, el autor de la presente ha recorrido alrededor 3 horas de la propuesta de Blow, se han superado dos áreas principales de acertijos y se ha llegado a la siguiente afirmación: que aunque visualmente colorida, vívida y atractiva, no se requiere de una observación muy profunda para darse cuenta que estamos ante una aventura estéril y repetitiva. Sigue leyendo

FIFA no mata a FIFA… 2016

En días pasados, el FBI decidió ejercer una de las mayores operaciones con uno de los cárteles de mayor peligrosidad en el mundo entero, por supuesto, me refiero a la FIFA, y en especial, voltearon a ver los negocios que dos confederaciones, la CONCACAF y la CONMEBOL estaban realizando en suelo mexicano y estadounidense respecto a la Copa América de 2015 y 2016, en la cual, 110 millones de dólares iban a ser usados para sobornos y así. Sigue leyendo

Un Patito Feo llamado Destiny

Por Jorge Gascón Matamoros

¡Pobre Destiny!

Ya es considerado por muchos como la oveja negra de Bungie (incluso por encima del -me han contado- repulsivísimo Oni) y, aunque tiene varios errores notables, también es de las mejores formas que he visto para evidenciar lo melindrosos que nos hemos vuelto los videojugadores.

¿Que a qué me refiero con “melindrosos”? Muy probablemente pareceré un anciano hablando de tiempos mejores pero, hace menos de 10 años, cuando un juego obtenía un promedio de 7.5 de calificación no era necesariamente malo ¿o sí? Pero buéh… El tema de las calificaciones lo dejaremos para más adelante (espero no MUCHO más adelante).

Ahora, me enfocaré a hablar uno de los peores aspectos que tiene Destiny, y no es la carencia de un matchmaking, no. El mayor problema que tiene es la falta de interés del juego mismo por contarte su historia.

Para explicar esto voy a tomar como ejemplo dos juegos que son pilares fundamentales de su respectivo género (géneros que Destiny pretende abarcar): Final Fantasy y Doom.

En Doom, la historia pasa a un segundo término debido a que el juego es acción sin parar en todos los niveles. Encuentras cuartos secretos para aumentar tu stash de municiones y éstos los vacías a las “hordas del infierno” que te atacan sin piedad. No hay mayor ciencia. Matas, matas, matas y encuentras la salida; ocasionalmente te encuentras a un jefe que se vuelve un enemigo estándar en niveles avanzados. No necesitas tener mayor contexto de que si el infierno, los portales y los demonios, a menos que de verdad te intereses un poco en el universo que narrativamente te ofrece.

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Por el contrario, Final Fantasy (una historia que recae mucho en su narrativa) comienza de la siguiente manera: No tienes ni la menor idea de lo que pasa, y la historia se va desenvolviendo con los NPC que te encuentras en el camino. Es algo que si fuéramos Iñárritu lo llamaríamos “La Inesperada Virtud de la Ignorancia”. Sí, el juego te pone un contexto; pero es un contexto muy parco, casi nulo, de tal suerte que la exploración y la interacción con los personajes se vuelven muy importantes. De lo contrario sería más que un RPG un Random Battle Simulator.

Captura de pantalla 2015-01-27 10.19.44Final Fantasy es un ejemplo claro de cómo la narrativa es llevada por el jugador a su propio ritmo:  ¿Quieres subir de nivel? ¡Deja de lado tu aventura y ponte a pelear para prepararte a lo retos que te esperan!

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Nope, muy probablemente no es por aquí

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Fiel amigo del noble Error

Por último,  en Destiny el asunto está más o menos así: Tu Ghost (que a partir de ahora lo llamaré Peter Dinklage) te revive pero ¿por qué te revive? nunca te enteras; por otro lado, tienes que escapar de The Fallen ¿por qué? sólo Dios sabe; al menos por el momento.

destiny-alpha-13Lo único que es una certeza es que tienes que mantenerte con vida y matar Fallens (que no sabes si son mutantes, demonios, extraterrestres, nada) para terminar una misión, y comenzar otra y otra y así ad nauseam … Sigues en la oscuridad narrativa mientras combates a La Oscuridad.

Luego llegas a cierta parte de la Tierra y te aparece otra especie de monstruos, los Hive, que están en luchando por… Algo (de lo que sorprendentemente tampoco te enteras).

Y así es todo el juego. Las pantallas de carga (mal disfrazadas de cutscenes) te cuentan un poco de la historia, pero no es suficiente. Aparecen otras dos razas extraterrestres y sólo te puedes enterar de la historia y su universo a través de la app mediante las tarjetas del Grimoire que desbloqueas con tu avance.

maxresdefaultDéjame contarte una historia que muy probablemente no te interese.

El dar un paso extra al jugador para conocer el universo y el contexto en el que está situado el juego es una de las peores decisiones que se pudieron tomar durante el desarrollo de Destiny. Aliena al público que está conciente de que el juego forma parte de un todo y que está ansioso por jugar un RPG y ahuyenta al jugador de FPS al que sólo le interesa matar y beber Mountain Dew mientras escucha Dubstep.

2015-01-27 17.31.14Si te aburriste de Angry Birds en el baño, aquí hay lectura de calidad.

A esto, hay que sumarle que la navegación y la forma de desentrañar la historia es exageradamente críptica. Tanto que incluso Dan Brown podría meter un subplot que involucre a los Illuminati dentro de la crónica de cómo los Fallen, Hive, et al quisieron hacer… Algo potencialmente malo para la Tierra.

Pudiéramos compararlo con la serie Souls de From Software (incluso ellos mismos lo han dicho) pero sería el equivalente al primo Redneck de estos últimos. Mientras que en la saga de From Software puedes jugar sin tener un conocimiento profundo de la historia y el averiguarlo puede ser una aventura por sí mismo, en Destiny resulta una monserga y es más una tarea que una aventura. Tal como lo explica Marszie en este video:

 

Bungie demostró una vez más que es muy bueno haciendo juegos, pero terrible para contar historias. Su background incluye el abrupto final de Halo 2, básicamente todo Marathon (¿alguien quiere explicarme qué demonios es Durandal?) y Destiny pasó de ser la épica historia que prometieron al “juego donde matas aliens porque Peter Dinklage te lo pide”.