Reseña: The Witness

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Por Romano Ponce-Díaz

Introducción:

[Insertar una anécdota relacionada con mi experiencia personal con Myst y el anterior videojuego de J. Blow: Braid. Para con ello buscar la empatía del lector además de mostrar las referencias suficientes que me acrediten como un experto de la materia]

The Witness, el más reciente videojuego de Jonathan Blow, nos viene a demostrar magistralmente el porque Portal y su secuela tuvieron la importante cualidad de resistir la tentación y presión de alargar innecesariamente su duración.

Para el momento en que se realiza la presente reseña, el autor de la presente ha recorrido alrededor 3 horas de la propuesta de Blow, se han superado dos áreas principales de acertijos y se ha llegado a la siguiente afirmación: que aunque visualmente colorida, vívida y atractiva, no se requiere de una observación muy profunda para darse cuenta que estamos ante una aventura estéril y repetitiva.

Si bien se nos sitúa en un escenario visualmente atractivo, la isla en la cual se desarrolla la acción es un mero cascarón que contiene una serie de repetitivos acertijos, volviendo el recorrer y explorar la isla un ejercicio redundante y [El autor de la presente reseña se rehusa a utilizar el término: “pretencioso”].

Lamentablemente la única forma de describir las fallas de The Witness es por medio de una extrapolación e hipérbole a partir de una comparación con Portal de Valve, por lo que requeriré de un ejercicio de imaginación por parte del lector:

Imaginemos que estamos jugando Portal, en la sala de pruebas número cuatro. En menos de 40 segundos se refuerza nuestro conocimiento del funcionamiento de los portales azules y naranjas, además de que se introducen tres nuevos elementos a las mecánicas de juego: la fuerza de gravedad, los interruptores de piso y los cubos. En la mencionada sala aprendemos que el cubo está sujeto a las fuerzas de gravedad y por lo tanto puede presionar los interruptores de piso. Por medio de la experiencia adquirimos conocimiento que nos permitirá superar futuras adversidades: Dasein.

[Además de ejecutar perfectamente el ideal de los videojuegos: gameplay as narrative.]

Ahora, si Portal siguiese la ejecución de The Witness seguiría este diagrama:

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Antes de poder conocer otra dinámica o variación de acertijos.

Dicho de otra forma: It gets old really fast…

Desde una perspectiva narrativa, hay pocos elementos que nos hablen de una intención explícita de la misma, es decir, la única narrativa es la que sucede en la mente del jugador mientras realiza el mismo acertijo en cuarenta veces cuarenta variables. Quizá el autor de la presente reseña fue incapaz de percibir las diferentes sutilezas que vuelven a The Witness un pastiche posmoderno del mito de La Cueva de Platón, o fue incapaz de ser tocado por la analogía a la situación política en el mar de Indochina que tanto preocupa a Jonathan Blow.

The Witness falla como experiencia estética, reto intelectual y ofrece pocos alicientes o estímulos que hagan al autor de la presente desear regresar a la colorida isla que es la mente de Jonathan Blow.

[Social Justice Review: Además de que la sombra del protagonista, nos índica que se trata de individuo cis gnénero, heteropatriarcal y heteronormativo. Falla la prueba de Bechdel y falla en representar variedad de fisonomías y espectros sexuales.]

 

 

 

 

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