Reseña: Resident Evil VII

Por: Jorge Miguel Gascón Matamoros

RESEÑA SIN SPOILERS

Debo confesarlo, soy un villamelón del survival horror; más aún de los Resident Evil.

Habiendo jugado únicamente la mitad del Zero y terminado un par de veces el 4, no me quería acercar a esta última entrega pensando que no iba a comprender en lo absoluto la trama y la verdad que la historia de la saga (si es que hay alguna conexión, es decir, llevo 3/4 partes del juego) pasa a un segundo término; es decir, es una historia disfrutable aún si no has decidido entrar por completo a la serie. Sigue leyendo

Reseña: No Man’s Sky

Por: Jorge Miguel Gascón Matamoros

Bitácora espacial: Estoy atrapado en un planeta extraño. El motor de mi nave ha sufrido daño crítico y habrá que buscar materiales para repararlo. Comienzo a explorar el planeta desconocido. Lo primero que haré será nombrar el planeta y el sistema al que pertenece. El sistema Chinis I y el planeta Chini, sus rojos valles me recuerdan a la esposa que dejé mucho tiempo y muchos sistemas atrás.

Todavía recuerdo el día que me enteré de la existencia de No Man’s Sky: La promesa de un videojuego de exploración interplanetaria con posibilidades virtualmente infinitas se escuchaba como una promesa que muchos de nosotros alguna vez soñamos en nuestra infancia; en mi caso, recuerdo cuando me sumía en la historia de títulos como Gradius III, Super R-Type o Cybernator y me imaginaba cómo la historia se extendía a los confines de la galaxia. Eso ocasionó que mis esperanzas de un sueño infantil se elevaran por los cielos con el título de Sean Murray. The hype was real.

Ya que se acercaba la fecha del lanzamiento opté por aislarme, evité las notas que hablaban del juego, los trailers, todo. Quise llegar completamente libre de opiniones del título para poder hacer un análisis objetivo.

Dia 7: Finalmente he podido recolectar los materiales necesarios para poder reparar mi nave. Durante mi exploración por Chini encontré a una raza inteligente: Los Kovax, sin embargo la barrera del lenguaje impide una comunicación. Me acerco a ellos y me preguntan cosas que no sé cómo responder. Afortunadamente he encontrado en mi camino monolitos que me hablan de la historia de la raza y he podido aprender poco a poco su lenguaje.

Voy a hacer una comparación que parecerá pretenciosa: Mucha gente que esperaba el título con ansias, esperaba que fuera un clásico tipo Space Oddity de David Bowie, sin embargo el producto final se acerca más a Blackstar en el sentido de que puede potencialmente ser un clásico, pero no el clásico que ellos deseaban. Y no es necesariamente algo malo; sencillamente es diferente.

Con este comentario quiero señalar algunas de las críticas que han aquejado al título: Sean Murray siempre comentó que el núcleo de NMS sería la exploración espacial, en ningún punto dijo que las mecánicas de comerciar o colonizar serían parte importante del título. Ojo, sí mencionó su existencia, pero el lema del juego siempre fue Your Universe Awaits, no Trade and Colonize The Universe Awaiting, por lo que enfatizar lo repetitivo de las tareas me parece querer buscar algo malo donde no existe.

Dia 10: He decidido aventurarme al espacio. Por un desafortunado accidente ataqué una flotilla espacial. Eso ocasionó que los sentinelas comenzaran a cazarme. Afortunadamente escapé en un cinturón de asteroides y logré alcanzar una colonia espacial; aunque no logré mucho ahí pude enfilarme al siguiente planeta. Decidí nombrarlo Arco en honor a uno de mis mejores amigos que dejé en la Tierra. Es una pena que ese planeta sea un yermo acuático. Sin recursos suficientes decidí enfilarme al siguiente planeta próximo. Además de indómito, es tóxico, por lo que aún no podré hacer nada. Decidí llamarlo “Nothing here” y enfilarme de nuevo hacia Chini…

Quizás podríamos criticar que los planetas son muy parecidos entre sí o que las criaturas no se acercan en lo más mínimo a lo prometido en los trailers, sin embargo una parte de mí no deja de pensar lo siguiente: Si hablamos de exploración espacial, la fisica ofrece un límite. Ya imagino a quienes lo reseñan explorando el espacio y quejándose porque la mayoría de los planetas son parecidos a Marte con un color distinto; en cuanto a las creaturas, no sé… Quizás aún no hayan sido descubiertos esos exóticos animales que se veían en el E3 (o quizás esté siendo muy optimista).

Uno de los grandes aciertos del juego es el apartado musical. Así como Minecraft logró una atmósfera relajante y única con el score de C418, No Man’s Sky lo logra con la banda de post-rock 65DAYSOFSTATIC. La música tiene un cierto aire de grandeza pero al mismo tiempo es desolador, tal como lo puede ser estar perdido en el espacio.

Sin embargo este no es un juego perfecto. La mecánica se siente áspera en la superficie; entiendo que por la naturaleza procedural sea virtualmente imposible cartografiar los planetas, por lo que la imposibilidad de crear puntos de referencia personalizados complica innecesariamente la exploración.

Entiendo la necesidad de darle cierta dificultad al juego, pero la forma tan artificial que desarrollaron con el sistema de inventario lo convierte en algo frustrante ¿Por qué no puedo almacenar mis materiales en una estación espacial y cargar únicamente con lo necesario? Esta mecánica tomada prestada de Resident Evil es torpe y puede arruinar la experiencia en un dos por tres, sobre todo si la combinamos con el punto anterior.

Ahora bien; desde el lanzamiento de Dark Souls, ahora parece una competencia sobre qué título puede ser más parco en explicaciones, tanto de control, como de historia. Encima de ofrecer un universo por explorar, NMS te lanza a la aventura como si ya supieras qué hacer desde el inicio. Esto aumenta de nueva cuenta innecesariamente la curva de aprendizaje y a los jugadores sin tanta paciencia les puede parecer una aventura abrumadora que los llevará a dejarla por la paz.

No Man’s Sky no es ni por asomo un título perfecto que sin duda no es para todo el público, sin embargo el nicho para el que está diseñado lo va a disfrutar enormemente. Una de las críticas más mordaces habla de que el defender el título alegando “No es para todos” es un recurso muy barato, al contrario, es el mejor recurso para defenderlo porque vaya, ninguna expresión, ningún juego será siempre para todo público, no en vano existen tantas obras que conocemos como “de culto”. No sé si este título se vaya a convertir en uno, pero si lo logra, habrá sido bien ganado.

Como logro técnico es impresionante por lo vasto del universo. Tanto, que es el primer título que, como Arcade Rage menciona, nos hace ver que a pesar de nuestros esfuerzos, el universo no cambiará su curso.

Día 35: Después de explorar más a fondo Chini, mi conocimiento y relación con los Kovax se ha afianzado. He cambiado de nave por una que me permite mayor libertad. Por fin me siento listo para explorar el universo…

PSN Hackeada ¿Otra vez?

Por Jorge Miguel Gascón Matamoros

[ESTE POST SE IRÁ ACTUALIZANDO CONFORME LA HISTORIA SE DESARROLLE]

[ACTUALIZACIÓN 13:30] Daniel Avilés comenta sobre su caso en UnoCero

[ACTUALIZACIÓN 13:35] Los reportes en Twitter sobre el robo de cuentas están aumentando.

Esta historia comienza conmigo el miércoles pasado, cuando la luchadora Leva “Blue Pants” Bates tuiteó lo siguiente:

En el transcurso de la semana comencé a ver varios tuits donde se alegaba que se habían robado los datos de las tarjetas de crédito de varios usuarios. Todo parecía normal hasta que hoy, 8 de Agosto, Daniel Avilés comentó lo siguiente:

A las 12:15 pm (tiempo de la Ciudad de México) apareció un hilo en el popular foro NeoGaf, donde se comenta que el robo de cuentas de Playstation Network ha sido muy común en días recientes, teniendo como común denominador el título Neverwinter.

La información con la que se cuenta hasta el momento de distintas fuentes es la siguiente:

  • Sí, en la última semana el robo de cuentas de PSN ha incrementado considerablemente.
  • Esto se debe a exploits de juegos F2P tales como Warframe o Neverwinter.
  • Estos robos pueden provenir de la brecha que sufrió LinkedIn en Mayo de 2016.
  • El posible responsable puede ser PoodleCorp, quien se adjudicó el DdOS a Pokémon GO el pasado 16 de Julio.

Hasta el momento Sony no ha declarado nada al respecto, sin embargo varios portales de noticias han reportado la supuesta brecha de seguridad.

Reseña: The Witness

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Por Romano Ponce-Díaz

Introducción:

[Insertar una anécdota relacionada con mi experiencia personal con Myst y el anterior videojuego de J. Blow: Braid. Para con ello buscar la empatía del lector además de mostrar las referencias suficientes que me acrediten como un experto de la materia]

The Witness, el más reciente videojuego de Jonathan Blow, nos viene a demostrar magistralmente el porque Portal y su secuela tuvieron la importante cualidad de resistir la tentación y presión de alargar innecesariamente su duración.

Para el momento en que se realiza la presente reseña, el autor de la presente ha recorrido alrededor 3 horas de la propuesta de Blow, se han superado dos áreas principales de acertijos y se ha llegado a la siguiente afirmación: que aunque visualmente colorida, vívida y atractiva, no se requiere de una observación muy profunda para darse cuenta que estamos ante una aventura estéril y repetitiva. Sigue leyendo

Coleccionismo de Videojuegos en México: Entre el abuso y el despilfarro

Por: Jorge Gascón Matamoros

Me gustan los videojuegos, digo… Eso es innegable desde que escribo en este blog, tengo un podcast y básicamente es el único hobby que creo tener.

No me considero un coleccionista de videojuegos en el estricto sentido de la palabra, sin embargo si me entero de algún juego que debería probar, trato de hacer lo posible por conseguirlo, lo que me ha llevado a entrar al obscuro (y un tanto desagradable) mundo de los coleccionistas de videojuegos.

Les voy a contar una anécdota que me pasó hace un par de semanas: Encontré una tienda de videojuegos que supuestamente se caracteriza por vender juegos “Retro” donde tenían una copia de Metal Gear Solid 3D, le pregunté al cuate de la tienda (ya se imaginarán, era el estereotipo del videojugador mexicano de hace 10 años, gordo, embarrado de comida y con un acento de ñero que no podía con él) cuánto costaba y me contestó de la manera más petulante (y ñera) que encontró: Sigue leyendo

Please Understand: Recordando a Satoru Iwata (1959-2015)

Por Jorge Gascón Matamoros

“On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.”
Satoru Iwata

El fallecimiento de Satoru Iwata ha conmocionado a la industria de los videojuegos. No sólo Nintendo ha perdido a su presidente. La industria ha perdido a una de las mentes más brillantes en cuanto a desarrollo se refiere. Muchos de los juegos que han sido hitos tecnológicos no existirían de no ser por las técnicas de desarrollo o por el consejo de Iwata.satoru-iwata-07-12-15-2Comenzó su carrera en 1983 como coordinador de desarrollo para HAL Laboratories. Tuvo su primer desarrollo importante con Balloon Fight para Famicom, sin embargo su primer juego para HAL fue Rollerball.

Balloon Fight

Gracias al éxito de juegos como Kirby’s Dream Land para Game Boy, fue ascendido al puesto de presidente de HAL salvándola así de la bancarrota. Ahí fue cuando asumió su papel de Productor Ejecutivo; posteriormente participó en el desarrollo de la serie Kirby. Sigue leyendo

FIFA no mata a FIFA… 2016

En días pasados, el FBI decidió ejercer una de las mayores operaciones con uno de los cárteles de mayor peligrosidad en el mundo entero, por supuesto, me refiero a la FIFA, y en especial, voltearon a ver los negocios que dos confederaciones, la CONCACAF y la CONMEBOL estaban realizando en suelo mexicano y estadounidense respecto a la Copa América de 2015 y 2016, en la cual, 110 millones de dólares iban a ser usados para sobornos y así. Sigue leyendo

NOntendo o Cómo Acabar con la Confianza de tus Consumidores

Por Jorge Gascón Matamoros

En los últimos meses (digamos, tres meses) he estado leyendo varias notas en las que los autores dejan ver sus opiniones en cuanto al manejo de los negocios de Nintendo. Desde los comentarios bienintencionados en los que se alega que Nintendo podría enderezar el barco antes de que se hunda, hasta los que critican certeramente su forma de hacer negocios.

Pero fue en gran parte gracias a esta nota por la que me puse a analizar ciertas situaciones que si bien no son obra de Nintendo, sí hay gran parte de responsabilidad de su parte.

Hace unos días, ante la imposibilidad de encontrar un New 3DS en el mercado, fui a quejarme amargamente en Twitter.

¿Saben qué es lo triste? Qué cada día me convenzo más de que es cierto y no únicamente hacia México, sino para toda Latinoamérica. Pero no es una cadena que empiece con Nintendo of America, no. Dan Adelman no pudo externarlo mejor: El problema viene directamente desde Japón.

Cada día es más que evidente que Nintendo actúa como si nada malo pasara con su marca. Entiendo bien que no todos puedan hacerse de una copia Edición Limitada del Majora’s Mask (de lo contrario no sería edición limitada) pero ¿tener escasez de accesorios como los Amiibo o los adaptadores de control de GCN para el WiiU? ¡Eso es terrible! Considerando tres factores:

  1. Los Amiibo (a pesar de no ser obligatorios) son parte integral de la estrategia de Marketing de Nintendo, me arriesgo a decir que para los próximos cinco años.
  2. Los adaptadores de GCN son uno de los ganchos principales para atraer a la audiencia de Super Smash Bros. Es más que evidente que no puedes tener una proporción de 1:1 con las copias vendidas; lo lamentable del caso es que el stock se terminó y es muy probable que ni ellos mismos sepan si reabastecerán piezas.
  3. La cadena de distribución de Nintendo tiene una carencia notable de procesos de calidad. Cuando sobrevendes el stock de tus unidades con los retailers en los últimos tres productos importantes de tu catálogo (refiriéndome en concreto a las preventas de Majora’s Mask, los adaptadores y los Amiibo) no hay forma de disculparte como empresa.

Podríamos decir “Bueno, son errores recientes” pero la verdad es otra. Haciendo memoria, han tenido estos estos problemas desde hace ¡20 AÑOS! Aquí hay dos datos concretos:

  • Nintendo controlaba la manufactura de los cartuchos. Incluso se maquilaban en alguna parte de México. Y a pesar de eso, había cantidades muy limitadas de ciertos juegos (tan solo googleen los precios de copias de Final Fantasy VI, Earthbound o Mega Man X3), todo esto de 1994 a 1996.
  • Se rompió el Street Date del Nintendo 64 el 26 de Septiembre de 1996, el lanzamiento estaba previsto para ser lanzado el 30 de Septiembre. Desde 1995, se sabía que el número en preventa no iba a ser abastecido en su totalidad dado los costos de manufactura. Los retailers como Best Buy y Toys R Us se vieron en serios aprietos, recorriendo hasta por 2 meses la entrega de la consola. No fue sino hasta Abril de 1997 cuando (después de una reducción de precio) fue posible encontrar en los anaqueles consolas para el público en general.

Esto únicamente en el mercado norteamericano. En México y Latinoamérica no nos ha ido mejor. Precios infladísimos, inexistencia de Stock e incluso desconocimiento total del mercado (como el que su programa de CRM Club Nintendo no haya sido implementado en esta región) hablan mal de una de las marcas más queridas por los consumidores.

Estoy de acuerdo con uno de los puntos que se presentan en la pieza de Kotaku “Reality Check: Nintendo is Awful”: Nosotros como consumidores le hemos perdonado muchos errores a Nintendo porque gran parte de nuestra nostalgia recae ahí. Ellos lo saben y no planean hacer absolutamente nada para cambiarlo.

Si los consumidores queremos, somos capaces de hacer cosas enormes ¿Recuerdan que EA se llevó DOS AÑOS consecutivos el título de Worst Company in America?

¿Cómo solucionamos esto? Fácil: NO COMPREMOS MÁS PRODUCTOS DE NINTENDO. Nosotros, los clientes, merecemos respeto.

El Backlog: La gloria por el infierno.

Por Jorge Gascón Matamoros

DISCLAIMER: El siguiente post contiene una opinión SUMAMENTE parcializada.

Cada que me entero que va a salir un videojuego que quiero, lo primero que pienso es esto:

¡LO QUIERO!

E inmediatamente me empieza a carcomer la culpa de ese monstruoso backlog de juegos que llevo encima.

maxresdefaultSí, así de culpable

¿Qué es el backlog? Muy fácil: Así como no nos basta el español para decir cosas como “presionar” (y decimos pushar) o any given sunday utilizamos frases anglosajonas, el backlog es la acumulación de juegos (comprados por nosotros o no) que tenemos arrumbados, ora en una esquina, ora en lo más recóndito de un disco duro.

Este fenómeno se ha vuelto el pan de cada día de los videojugadores gracias a las ventas Flash de PSN, o las ofertas de XBox Live o las infames ventas de temporada de Steam y se ve reforzado por iniciativas como Four in February de Joystiq  o How Long To Beat y les voy a decir algo sobre esta forma de ver las cosas:

ES UNA VERDADERA ESTUPIDEZ.

¿Por qué? Muy fácil. Si nos pusiéramos a realizar una lista de todas las actividades pendientes que pudiéramos tener, resultaría abrumador para nuestra vida e incluso sería muy difícil (por no decir imposible) tener una vida funcional, me di cuenta de esto después de ponerme a enlistar varias cosas de mi vida (las cuales enlistaré para su placer)

  • Videojuegos.
  • Libros que tengo que leer.
  • Discos que tengo que escuchar.
  • Lugares que hay que visitar
  • Y un largo etc.

Lo único que ganamos con el hecho de presionarnos para hacer X o Y cosa o probar A o B videojuego nos impide una verdadera actividad lúdica, eliminando así su propósito verdadero de entretener.

Al principio estaba muy emocionado con el 4iF de este año, incluso me propuse terminar The Walking Dead Season 2, The Wolf Among Us, Tomb Raider y 999, sin embargo cuando terminé los dos primeros y me dí cuenta de que no los estaba disfrutando del todo.

¿Quieren acabar con el mal que representa el Backlog? Fácil. Dejen de comprar juegos a montones. Cuando vayan a gastar esos $10, $5, $2 dólares que les puede costar pregúntense ¿De verdad lo voy a jugar? Y a largo plazo analicen cuánto dinero se han ahorrado. Quien sabe, en una de esas pueden hasta comprarse una casa o algo así de vacuo.

 

Heavy Friday’s Rain

PRESS ( X ) FOR JASON

Por: Rom Ponce

Quiero comenzar aclarando que no considero a Heavy Rain ni remotamente un buen videojuego, que opino que a la historia presentada un sin sentido total, con decenas de huecos en su argumento; que asumiendo que este proyecto de vanidad de David Cage fue promocionado como un cambio de paradigma para los videojuegos centrados en narrativa, el hecho de que su argumento sea hilarantemente insostenible, desde mi perspectiva eso aumenta todas sus fallas.

PERO

Heavy Rain dentro de su dinámica de “gameplay as narrative”, nos plantea directamente una mecánica especialmente interesante: No hay game over, los errores cometidos dentro del juego, no interrumpen el desarrollo ni la narrativa, incluso la transforman y diversifican. En Heavy Rain si las acciones provocan la muerte, supresión, encarcelamiento, etc de cualquiera de los cuatro personajes, no desencadenará ningún indicador de Game Over, Load last check point, Continue, y demás sistemas a los que estamos sumamente acostumbrados e incluso atenidos en el momento de experimentar un videojuego, en cambio, el argumento y desarrollo sufrirán una transformación a partir de las diferentes acciones que bajo otra circunstancias sería game over.

 

Tal dinámica de múltiples personajes sobre los cuales se puede tener control bajo el riesgo de una muerte permanente de los mismos, me llevó a recordar al incomprendido survival horror de 1989 Friday the 13th de LJN para Nintendo Entertaiment System “NES”. En el mencionado videojuego, se tiene el control de seis personajes con diferentes rangos de velocidad, resistencia y fuerza, que tienen la misión de derrotar a Jason Voorhees antes de que él asesine a los niños campistas en Crystal Lake, en un plazo no mayor a 3 días y 3 noches.

 

Son muchos los comentaristas que han denostado e incluso clasificado a Friday the 13th como uno de los peores videojuegos del NES, debido a sus muy evidentes fallas, tales como un poco intuitivo uso del mapa, su confusa navegación en las escenas en primera persona, su poco confiable sistema de obtención de armas, su injusta relación entre el tiempo dado para llegar a las cabañas en alerta y la velocidad de los personajes, etc.

PERO

A pesar de sus fallas, la dinámica planteada en Friday the 13th es al menos “interesante”, de la misma forma en que Heavy Rain a pesar de su terrible argumento es “interesante”.

Lo que me hace volver al aspecto que considero más interesante de ambos, la muerte permanente de los personajes principales y la ausencia de game over en Heavy Rain; ausencia de Game Over que no se debe confundir con la imposibilidad de “perder” de Prince of Persia (2008) o similares, me refiero a esas videojuegos en que las acciones afectan directamente el desarrollo de la narrativa, en que las consecuencias auténticamente transforman y moldean nuestra experiencia.

 

¿No sería interesante ver un remake de Friday the 13th , o a fin de cuentas un survival horror, que retome los mejores aspectos de Heavy Rain?. Menciono a un remake de Friday the 13th dado a que considero que la premisa del juego de 1989 es lo suficientemente funcional para justificar el uso de seis personajes con características diferentes respecto el uno del otro.

En 2014, uno de los seguidores de Pre-Rec de RedletterMedia, realizó una adaptación de Friday the 13th Friday the Birthday Dick, un fan made game, plagado de chistes locales y referencias a los videos de RedLetterMedia, pero corrigiendo algunos de los errores más conocidos de Friday the 13th. Menciono al mismo, dado a que nos muestra que el videojuego de LJN, con algunas adecuaciones, fue un intento notable de hacer un videojuego con dinámicas interesantes.

 

Obviamente es más fácil decir que hacer, especialmente en el desarrollo de videojuegos, por lo que cerraré resaltando, que ambos videojuegos plantean interesantes horizontes en lo que respecta al uso de múltiples personajes, acciones y consecuencias dentro de las narrativas usadas en los videojuegos, horizontes que sería importante seguir explorando, expandiendo y desarrollando.